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The FlightGear Manual Version 3.0.0

このドキュメントは http://mapserver.flightgear.org/getstart/getstart-enpa2.html#x5-780006 の日本語訳です。

第6章 機能

FlightGearには様々な機能が含まれていますが、新しいユーザには明白ではないものがいくつかあります。 この章では、より先進的ないくつかの機能を有効にして使用する方法を記します。

多くの機能は絶えず開発中であるため、ここにある情報は完全に最新のものであるとは限りません。 ごく最近の情報(と新しい機能)に関しては、FlightGear Wikiをご覧ください。

http://wiki.flightgear.org

6.1 マルチプレーヤー

訳注: 日本語のオリジナル文書「マルチプレーヤー設定」もご参照ください。toshi

FlightGearは多人数プレイ環境をサポートしており、他のフライトシム参加者と一緒に空を共有することができます。 サーバの詳細及びオンラインのユーザ(がどこを飛んでいるか)を見るには、次の素晴らしいマルチプレーヤー・マップをご覧ください。

http://mpmap02.flightgear.org

マルチプレーヤー・サーバの一覧を見るには、「server」タブをクリックしてください。

6.1.1 クイックスタート

Multiplayer メニュー内の MP Settings ダイアログから、マルチプレイ環境に接続できます。単純にリストからもっとも近いサーバを選択して、コールサイン(callsign:他のプレイヤーから見られます)を入力して、"Connect" をクリックしてください。

他のパイロットの一覧を見るには、Multiplayer メニュー内の Pilot Listを選択してください。

全ての標準的な設定のマルチプレイサーバ(訳注:mpserver??.flightgear.org のサーバ)は相互に接続されており、従って他のプレイヤーと一緒に飛ぶのに同じサーバである必要はありません。

6.1.2 他の方法

あなたが非標準的な設定のサーバ(訳注:いわゆるプライベートサーバ等)、もしくは上述の方法がうまく動かない場合は、以下に述べる別の方法で接続することもできます。

FlightGearランチャーを使う

FlightGearランチャーの最後の画面にマルチプレーヤー(Multiplayer)に関するセクションがあります。

単純にチェックボックスを選択し、上記でメモしたホスト名(Hostname)とポート番号(inとout)を入力し、自分自身を特定するコールサイン(Callsign)を決めてください。 コールサインは最長で7文字です。 また、他の機体を見るためには、Featuresの下にあるAI modelsにチェックする必要があります。

コマンドラインを使う

マルチプレーヤーでfgfsに渡す基本的な引数は以下のとおりです。

--multiplay=out,10,<server>,<portnumber>  
--multiplay=in,10,<client>,<portnumber>  
--callsign=<anything>
--enable-ai-models

ここで、

  1. <portnumber>はサーバのTCPのポート番号です(例: 5000)。
  2. <server>はマルチプレーヤー・サーバの名前です(例: mpserver01.flightgear.org)。
  3. <client>はあなたのコンピュータの名前、またはFGがサーバに接続する際に使用するネットワーク・インタフェースのIPアドレスです。たとえ192.168といったローカルなアドレスであっても、それを使います(例: 192.168.0.1)。
  4. <callsign>は自分自身を識別するためのコールサインで、7文字以内です(例: N-FGFS)。

シミュレータを起動すると、マップ上に自分自身が表示されるのが見えるはずです。 もしそうならなければ、コンソール画面でエラーメッセージをチェックし、次のトラブルシューティングの項をご覧ください。

6.1.3 トラブルシューティング

訳注: 基本的には上記の設定だけでうまく動くはずですが、それでも動かない場合は以下をお読みください。toshi

マルチプレーヤー機能を動作させるためには、コンピュータのIPアドレスについての情報が必要であり、またサーバと通信可能である必要があります。 以下で説明するように、情報を得る方法は環境によって異なます。

USBモデムでインターネットに接続している方

まず最初に、FGマルチプレーヤーで使おうとしているネットワークインターフェースのIPアドレスを知る必要があります。 あなたのコンピュータが、直接USBで接続されたADSLモデムを経由してインターネットに接続しているのであれば、http://www.whatismyip.com に行くとあなたのIPアドレスを見ることができます。 このアドレスはしょっちゅう変わるかもしれないことに注意してください。 マルチプレーヤーが動かない場合は、最初にこれをチェックしてください。

何らかのイーサネットルータでインターネットに接続している方

前項に当てはまらなければ、 RJ-45、「イーサネット」コネクタ(欧米の大半の電話のプラグに似た形状)、あるいはワイヤレスリンクであなたのコンピュータに接続された何らかのルータを経由してインターネットに接続していると思われます。 あなたは、そのマシンのネットワークインターフェースのIPアドレスを見つける必要があります。

linuxでは、rootでログインして"ifconfig"と入力すると分かります。 1つ以上のインターフェースのリストが現れますが、"lo"で始まるものは無視します。 "eth0"とか"wlan0"のようなものがリストにあるはずなので、このブロックの"inet addr"という文字を調べます。 この文字の後に、例えば"inet addr:192.168.0.150"のように、探している番号が直接書かれています。

Windows XPでは、「スタート」「ファイル名を指定して実行」をクリックして「cmd」と入力してOKを押します。 ターミナルウィンドウが表示されるので、「ipconfig」と入力して実行してください。 このコマンドはあなたのIPアドレスを表示するはずなので、それを書きとめてください。

Windows 98では、「スタート」「ファイル名を指定して実行」をクリックして「winipcfg」と入力してOKを押すと、あなたのIPアドレスに関する情報を得ることができます

それでもうまく動作しない場合

マルチプレーヤーを機能させるには、ローカルな、ルータの裏側にあるあなたのIPアドレスを与えなくてはなりません。 この点は信用してください!

お使いのファイアウォールが問題を引き起こしていないかどうかをチェックした方が良いでしょう。 ファイアウォールを「一時的に」オフにするか、ポート5000番で入ってくるコネクションを許容するように例外設定を追加してください。

それでもまだ動作しなければ、FlightGear IRC channel で上手に尋ねると、誰かが手助けできるかもしれません。

6.2 航空母艦

FlightGearは、(サンフランシスコ近傍に位置する) Nimitz, Vinson, San Antonio, Foch とEisenhower に対する空母オペレーションをサポートしています。 動くカタパルトやアレスター・ワイヤー、エレベーター、TACAN、FLOLS(フレネルレンズ光学着艦システム)が空母に装備されています。

空母を有効にするには、$FG_ROOT にあるお手元の preferences.xml ファイルをテキストエディタ(例えばWindowsならメモ帳)を使って編集する必要があります。 「nimitz」という単語を検索すると、以下のような箇所が見つかるでしょう。

<!--<scenario>nimitz_demo</scenario>-->

これを、次のようにしてコメントマークを外してください。

<scenario>nimitz_demo</scenario>

(訳注: v2.10.0 ではデフォルトでコメントが外してあるため、編集は不要です。)

またその上の、AIを有効にするよう指示する行が「true」に設定されていることを確認してください。

ファイルをセーブし、テキストエディタを終了してください。

6.2.1 空母上での起動

さて、FlightGearを起動する準備が出来ました。 起動時に機体を空母上に配置するには、次のコマンドラインオプションを使います(大文字の「N」に注意)。

--carrier=Nimitz --aircraft=seahawk

もし、FGを起動する際にWindowsまたはOS Xのランチャーを使っているのでしたら、コマンドラインオプションを指定するテキスト入力ボックスをGUIの中で探し出し、上記のオプションをそこに追加してください。 空母に対応したFG航空機はいくつかありますが、seahawk を使って飛び始めるのが多分一番簡単です。

6.2.2 カタパルトからの発射

FlightGearを起動したら、パーキングブレーキがオフであることを確認し、Lキーを押し続けてローンチバーを連動させてください。 ローンチバーが正しく作動するまでLキーを押しっぱなしにしておく必要があります。 すると、カタパルトと一直線上に航空機が引っ張られ、ストラップが現れて航空機を押さえつけるのが見えるでしょう。 こうなるのは、カタパルト上の適切なスポットのごく近くに航空機がいる場合だけです。デフォルトの駐機位置に対するおよその目安は、甲板展望窓(deck observation bubble)とseahawkの機首がおおむね並んだ状態です。

訳注: 「甲板展望窓」とは、Nimitzの甲板前方の、赤い車の前あたりに見えるピラミッド状の窓のことです。

できるだけ発射に適した位置に空母を移動するために、「AI」メニューの「Carrier Control」を選び、「Turn to launch course」をチェックします。 すると、空母が速度を上げて風上に向かって回転し、回転に伴って自然と甲板が若干傾くのに気づくでしょう。 次の段階に進む前に、この操作が完了して甲板が再び水平に戻るまで待ちましょう。

訳注: 空母の回転動作は非常に遅く、「Turn into wind」が完了するまで10分以上を要す場合があります。 風向きを気にしない場合は、「Turn into wind」の手順を省略しても良いでしょう。toshi

カタパルトが連動したら、エンジンをフルパワーにしましょう。 ブレーキが解除され、全ての操縦装置が発射に適した位置(seahawkでは操縦桿を真後ろに引いた状態)であることを確認してください。 準備が出来たら、Cキーを押してカタパルトを放出してください。 航空機が甲板から離れて前方に放り出されます。 着陸装置(脚)を上げて、失速に注意しながらゆっくりと上昇しましょう。

6.2.3 空母の捜索 - TACAN

広大な開けた水面の中に空母を見つけることは実際とても難しく、視程が悪い時はなおさらです。 この仕事を援助するために、NimitzにはTACANが装備されています。 これにより、適切な装備を持つ航空機(Seahawkを含む)では空母に対する距離と方位を得ることが出来ます。 まず最初に、無線機のダイアログ(Ctrl-rキー または FGメニューバーの Equipment/Radio Settings を選択)で適切なTACANチャンネル(ここでは029Y)に設定する必要があります。 もし圏内ならば、DME計器は空母からの距離を示し、ADF計器(seahawkではDMEの隣)は空母の方位を指示します。 指示された機首方位に旋回してDMEの目盛盤を見ると、空母に近づきつつあることが分かることでしょう。

6.2.4 空母への着艦

現実世界と同様に、これがオペレーションのもっとも難しい部分です。 ここでは、Andy Ross氏によるA4 Skyhawkのオペレーションに関するチュートリアルが有用でしょう。

http://wiki.flightgear.org/A-4F_Skyhawk_Operations_Manual

基本的には、TACANを使用して空母を見つけ、甲板の後方にぴったり合わせます。 甲板のこの部分は船の進路に対してある角度をなしているので、頻繁に位置を修正する必要があるかもしれません。 航空機がアプローチ用に正しく設定されていること(Help/Aircraft Helpメニューに航空機に対する有用なデータがあります)、ギアとアレスター・フックを降ろしてあることを確認してください。

アプローチに入ると、甲板の左側に、フレネルレンズ光学着艦システム(FLOLS)と呼ばれる明るいカラーライトの装置が見えます。 これは、着艦時のグライドスロープ(進入角)に対するあなたの位置を示します。 横一列の緑色のライトが見えるでしょう。 グライドスロープに大体乗っている時は、緑色のライトのおおむね一直線上にオレンジ色のライト(一部の人たちは「ミートボール」と呼んでいます)が見えます。 正確にアプローチしている時は、緑色のライトのぴったり一直線上にミートボールが見えます。 高度が高いとミートボールは上に、低いと下に見えます。 もし高度が低すぎると、ミートボールは赤色に変わります。 ミートボールが一列に並ぶように保持して飛行すれば、第3ワイヤーを捕まえることができるはずです。

空母への着艦はしばしば「コントロールされた墜落(controlled crashes)」と言われます。 通常の着陸時に行うような、フレア(機首をあげる操作)をして航空機を甲板に優しく置く試みに時間を費やすべきではありません。 肝心なことは、ワイヤーを確実に捕らえられるようになることです。

ワイヤーを捕らえ損ねて「ゴーアラウンド(着陸復航)」する場合に備えて、車輪が甲板に接触したら直ちにスロットルを開いてフルパワーにしてください。 ワイヤーを捕らえた場合、たとえフルパワーであってもワイヤーは航空機を拘束します。

その後、もしお望みなら、ATC/AIメニューからエレベータを上昇させ、どれかのエレベータ上に走行し、エレベータを下げ(メニュのボックスのチェックを外す)、格納庫に収納してください。

簡単に習得できる操縦ではありませんので、もし1回目で成功しなくてもがっかりしないでください。 少し練習した後にSeahawkでは簡単すぎると思ったら、より難しいSeafireに挑戦してみてください!

6.3 Atlas

AtlasはFlightGear用の「動く地図」アプリケーションです。 機体に連動した地形を、空港や航法援助施設、無線周波数とともに表示します。

さらに詳しくは、Atlasのウェブサイトをご覧ください。

http://atlas.sourceforge.net

訳注: 日本語のオリジナル文書「ナビゲーションツールAtlasの設定方法」もご参照ください。toshi

6.4 マルチディスプレイ

FlightGearはマルチディスプレイをサポートしています。いくつかの簡単なXMLを使用して、主視界からオフセットさせた複数の"従属カメラ"を設定できます。従って、単一の視界を表示するために複数のモニターを使用することができます。例えば、一つのディスプレイでまっすぐ前の視界を表示して、同時に2つの追加のディスプレイで両サイドの視界を表示できます。

複数のディスプレイを設定する方法は$FG_ROOT/Docs/README.multiscreen にあります。

6.5 複数のコンピュータ

FlightGearでは、別々にシミュレーションした視界を表示する目的で、非常に柔軟なI/Oサブシステムを通じて複数のインスタンスに同時に接続することができます。 マルチディスプレイのサポートを組み合わせ、コックピットパネルの画面を分離させ、さらには教官が機器の障害や天候等を制御するための隔たれた制御室等を使って洗練された環境を作り出すことができます。

この1つの例が、747コックピットプロジェクトです。

http://www.flightgear.org/Projects/747-JW/

6.5.1 ハードウェア

各インスタンスはそれぞれ一つの表示をサポートできます。 FlightGearは、飛行力学モデル(FDM)と描画が複雑であるためにプロセッサの影響を受けやすいので、FlightGearの複数のインスタンスを単独のマシンで実行することは推奨しません。

従って、計器パネルを含めて、シミュレーションする表示したい視界ごとに1台のコンピュータが必要になります。 当然、コンピュータはネットワークで接続される必要があり、単純化のために同一のサブネットに置いた方が良いでしょう。

1台のコンピュータをマスターに指定します。 このコンピュータはFDMを実行し、またヨークやジョイスティック、ペダルといった制御機器と接続されます。 FDMを実行しているので、パフォーマンスを最大にするために、このマシンでは単純な視界、通常は主計器パネルのみを表示します。

他の全てのコンピュータはスレーブに指定します。 単に視界を表示する目的で使われ、そしてマスターからのFDM情報を受け取ります。

6.5.2 基本構成

マルチディスプレイの基本構成はごく簡単に構築できます。 マスターのコンピュータは、FDMと制御情報をスレーブにブロードキャストする必要があります。 これには、次のコマンドラインオプションを使います。

--native-fdm=socket,out,60,,5505,udp
--native-ctrls=socket,out,60,,5506,udp

スレーブのコンピュータは情報をリッスンし、また自身のFDMのスイッチを切る必要があります。

--native-fdm=socket,in,60,,5505,udp
--native-ctrls=socket,in,60,,5506,udp
--fdm=null

6.5.3 高度な構成

上記のオプションリストは単純に、どのマシンでも同じ視界を表示します。 マスターとスレーブの両方のコンピュータに以下のコマンドラインオプションを設定したいと思うかもしれません。

--enable-game-mode  (glutシステム用のフルスクリーン)
--enable-full-screen (sdlまたはwindows用のフルスクリーン)
--prop:/sim/menubar/visibility=false (メニューバーを隠す)
--prop:/sim/ai/enabled=false (AI ATCを無効にする)
--prop:/sim/ai-traffic/enabled=false (AI機を無効にする)
--prop:/sim/rendering/bump-mapping=false

マスターコンピュータで計器パネルだけを表示するようにして使っているのであれば、飛ぼうとしている航空機用のフルスクリーン・パネルを作りたいと思うかもしれません(セスナ172用は既にあります)。 その場合は、次のオプションを使ってください。

--prop:/sim/rendering/draw-otw=false (パネルのみを表示)
--enable-panel

6.6 記録と再生

訳注: 日本語のオリジナル文書「フライトデータの記録と再生」もご参照ください。toshi

I/Oシステムのもう一つの機能として、後で解析するために、あるいは再生するためにフライトを記録することができます。 特定のFDMの情報を記録する方法に関する技術的な詳細は、$FG_ROOT/protocol/README.protocol ファイルに書かれています。

フライトを記録するには、以下のコマンドラインオプションを使います。

--generic=file,out,20,flight.out,playback

これは、playbackプロトコルを用いてFDMの状態を20Hz(1秒に20回)で記録し、flight.out ファイルに書き出します。

これを後で再生するには、以下のコマンドラインオプションを使います。

--generic=file,in,20,flight.out,playback
--fdm=external

playback.xmlプロトコルファイルには、飛行機の種類や日時といった情報は含まれていません。 従って、記録したときと同じコマンドラインオプションを使う必要があります。

6.7 Festivalによるテキスト読み上げ

FlightGearは、ATCメッセージとチュートリアルメッセージ用のテキスト読み上げシステム(TTS)として、Festival TTSエンジン( http://www.cstr.ed.ac.uk/projects/festival/ )をサポートしています。 Linuxのディストリビュータの多くで入手でき、またCygwin環境のWindowsシステムにも簡単にインストールできます。 執筆時点では、他のプラットフォームに対するサポートは不明です。

6.7.1 Festivalシステムのインストール

  1. http://www.cstr.ed.ac.uk/projects/festival/ からFestivalをインストールします。
  2. Festivalが動作することを確認します。 Festivalは直接コンソールに入力するインターフェースを備えています。 ここでは関係のある行のみを示します。 丸括弧に注意してください!
    $ festival
    festival> (SayText "FlightGear")
    festival> (quit)
  3. MBROLAがインストールされていることを確認します。もし無ければ以下からダウンロードしてください。

    http://tcts.fpms.ac.be/synthesis/mbrola/

    「Download」の中の「MBROLA binary and voices」を見てください(リンクは下のほうにあり、見つけにくいです)。 お使いのプラットフォーム用のバイナリを選択してください。 残念なことに、ソースコードは配布されていません。 もしそれがいやならば、MBROLAのセットアップを全て省略しても構いません。 但し、よりリアルな音声を利用することはできなくなります。 音声の追加についての詳細は後述します。 MBROLAを実行し、ヘルプスクリーンで驚いてみましょう。 これは単に、mbrolaがパスに含まれており、実行可能であることをチェックするためです。
    $ mbrola -h

6.7.2 音声サポート環境下でのFlightGearの実行

まず最初にFestivalサーバを起動します。

$ festival --server

それでは、音声サポートを有効にしてFlightGearを起動しましょう。 /sim/sound/voices/enabled プロパティを通じて設定します。 コマンドラインは以下のようになります。

$ fgfs --aircraft=j3cub
--airport=KSQL
--prop:/sim/sound/voices/enabled=true

もちろん、個人設定ファイルの中にこのオプションを入れることができます (訳注: 4.5節 を参照)。 この設定をしたからと言って、FlightGearと一緒にいつもFestivalを使わければならないというわけではありません。 (訳注: Festivalサーバを起動していない場合、)いくつかのエラーメッセージがターミナルウィンドウに表示されますが、ただそれだけです。 FlightGearの実行中に音声サブシステムを有効にすることはできません。

全てがうまく動作することを確認するために、KSFOのATCに「'キー」でコンタクトしてください。 まず最初に「自分の」音声が聞こえ(画面の上部に黄色のテキストが表示されます)、それからATCの返答が違う音声で聞こえるはずです(ライトグリーンのテキストが表示されます)。

$FG_ROOT/preferences.xml ファイルの中で音声のパラメータを編集できます。 また、$FG_ROOT/Nasal/voice.nas ファイルの中で、他のテキスト色や音声の割り当てを選択できます (訳注: 現在は、preferences.xml で音声を、$FG_ROOT/Nasal/screen.nas で画面のテキスト色を割り当てています)。 メッセージは、/sim/sound/voices/voice[*]/text プロパティにそれぞれ直接書き込まれるのではなく、/sim/sound/voices/atc,approach,ground,pilot,ai-plane といったエイリアスに書き込まれます。

6.7.3 トラブルシューティング

いくつかのLinuxのディストリビューションでは、Festivalのアクセスが制限されて以下のようなメッセージが表示されます。

client(1) Tue Feb 21 13:29:46 2006 :
rejected from localhost.localdomain
not in access list

これについては、以下に書いてあります。

http://www.cstr.ed.ac.uk/projects/festival/manual/festival_28.html#SEC130

localhost と localhost.localdomain からのアクセス制限を無効にするには、$HOME にある .festivalrc ファイルに以下を追加してください。

(set! server_access_list '("localhost"))  
(set! server_access_list '("localhost.localdomain"))

あるいは単純に、アクセスリストをまとめて無効にすることもできます。

(set! server_access_list nil)

これは、どこからでも接続を許可しますが、ファイアウォールの内側にマシーンが置かれている場合ならOKでしょう。

6.7.4 音声の追加インストール

この作業はちょっと面倒なのではないかと思います。 もしデフォルトの音声で幸せなのでしたら、ここは省略しても構いません。 最初に、Festivalのデータディレクトリを探します。 Festivalの全データは共通のファイルツリーになっており、FlightGearに似ています。 Unix系では /usr/local/share/festival/ のようになります。 以後、このディレクトリを$FESTIVAL と呼ぶことにします。

  1. 現在利用可能な音声をチェックします。 「voice_」を先頭につけてその音声をテストすることができます。
    $ festival
    festival> (print (mapcar (lambda (pair) (car pair)) voice-locations))
    (kal_diphone rab_diphone don_diphone us1_mbrola us2_mbrola us3_mbrola en1_mbrola)
    nil
    festival> (voice_us3_mbrola)  
    festival> (SayText "I've got a nice voice.")  
    festival> (quit)
  2. Festivalの音声とMBROLAのラッパー(wrapper)は以下でダウンロードできます。

    http://festvox.org/packed/festival/1.95/ (1.95)

    http://festvox.org/packed/festival/1.96/ (1.96)

    「don_diphone」はベストの音声ではありませんが、比較的サイズが小さくて「AI機」に大変都合良くできています。 この音声をインストールすると、$FESTIVAL/voices/english/don_diphone/ のようなディレクトリに置かれるはずです(訳注: 環境によって異なります)。 またそのために、「festlex_OALD.tar.gz」を $FESTIVAL/dicts/oald/ にインストールして、このディレクトリ中の Makefile を実行する必要があります。 (Makefile 中のfestivalコマンド引数に「-heap 10000000」を追加しないといけない場合があります)。
  3. 「us2_mbrola」「us3_mbrola」「en1_mbrola」は非常に素晴らしい音声です。 これらについては、それぞれのラッパーである「festvox_us2.tar.gz」「festvox_us3.tar.gz」「festvox_en1.tar.gz」のみならず、上述のMBROLAをインストールする必要があります。 これらのラッパーは、$FESTIVAL/voices/english/us2_mbrola/ などのディレクトリを作成します。 しかしながら、音声データは別のサイトから個別にダウンロードする必要があります。
  4. MBROLAの音声は、上述のMBROLAダウンロードページからダウンロードできます。 「us2」「us3」「en1」と書かれた音声を入手したくなるでしょう。 これらの解凍先はラッパーが作成したディレクトリです。 「us2」なら $FESTIVAL/voices/english/us2_mbrola/ であり、「us3」と「en1」に対しても同様です。

6.8 空中給油(AAR)

その名前が示すとおり、空中給油(Air-Air Refueling: AAR)は近接編隊飛行中に空中給油機から航空機(一般的には、航続距離の短いジェット戦闘機)に燃料を補給します。これは2種類の給油システムをサポートしています。KC135-E 給油機はブームで給油を受ける航空機に搭載された受油装置と接続します。小型の KA6-D はホース(ドローグ)を格納していて、給油を受ける航空機はプローブをホースに差し込みます。

いくつかの航空機は空中給油をサポートしており、これには T-38, Lightning, A-4F, Vulcan, Victor (空中給油機の働きも出来ます。) と A-6E が含まれます。特定の航空機が空中給油をサポートしているかは、AI/ATC メニューで知る事ができます。もし“Tanker” メニュー項目が有効なら、その航空機は空中給油をサポートしています。

6.8.1 セットアップ

空中給油のセットアップは、単にFlightGearを空中給油が有効化された航空機を使用して起動し、離陸後15000ftまで上昇してください。この高度で巡航したら、 AI/ATC -> Tanker を選択して、"Request"を選択したら、大体その高度の澄んだ空に新しい給油機が出現します。

FlightGear は空中給油機の高度、速度、TACAN識別子を報告するでしょう。給油機によって報告されたTACAN識別子を(Equipment -> Radio Settings ダイアログか、コックピット内操作で) 設定します。あなたの航空機次第では、給油機がレーダーに表示されるかもしれません。もし給油機を見つけるのにもっと支援が必要なら、"Get Position" を選択するとあなたを基準とした給油機の場所を教えてもらうことができます。

TACANの方位を手がかりにして適切な機首方位に旋回し(給油機を追いかけながら接近を試みます)、レーダーまたはナビ画面で空中給油機を探します。 5nm(5海里)程度手前で、空中給油機より20ノット速い程度まで減速し、「ゆっくりと」追いつきます。 空中給油機は真対気速度(TAS)280ノットで飛行しています。 KC135は10nm程度手前から見えますが、KA6-Dは小型なので1nm余りまで近づかないと見えません。 行き過ぎそうだと思ったら、速度をうまくコントロールするために必要に応じてエアブレーキを使います。

空中給油機の50フィート(約15メートル)以内に近づきますす(給油機と接触する可能性があるので近づきすぎないこと)。 すると、コックピット内の表示(A4の燃料ゲージでは緑灯)が燃料を受け取っていることを示しているのを見ることができます。 そして、タンク搭載量の指示計が増加するのが見えます。

満タンになったり、欲しいだけの燃料を手に入れたら、スロットルを少し絞って空中給油機から後退し、そして所望のフライトを続けてください。

現実世界同様、この段階に行き着くのは容易ではなく、たくさんの練習が必要になるかもしれません。成功させるための有用なヒントをここに記します。

  1. 給油機へは徐々に進入してください。とても簡単に追い越してしまい、後給油機がどこへ行ったのか見つけられません。
  2. もしスロットルが敏感すぎて、給油機と速度を合わせるのが難しいなら、エアブレーキを開くことを試みてください。これは同じスピードで飛ぶにはより多くのパワーを要求し、スロットルの感受性を減少させます。
  3. あなたの負担を減らすには、正しい高度/速度に居続けるためにオートパイロットを使う事ができます。これは技術的なインチキですが、最近NASAは先進的な自動操縦でパイロットの介入の無い空中給油のデモンストレーションをしました。
  4. タンクが満たされるにつれて重量が着々と増加して重心が移動し、航空機のトリムが影響を受けます。
  5. 空中給油機は時計回りの "race-track" パターンで飛行します。旋回中も空中給油機に接続したままでいる事は可能ですが、給油を始める前に、空中給油機が新しいコースで安定するまで待つほうが簡単だと感じるかもしれません。空中給油機は旋回しようとするときには警告を発します。

6.8.2 マルチプレーヤー給油

マルチプレーヤのセッション中においては、KC135かVictorを使用することで給油が可能です。 飛行可能なKC135モデルが基礎として用意されており、この航空機のパイロットはコールサインとして「MOBIL1」「MOBIL2」「MOBIL3」を使用する必要があります。 他の数字でも大丈夫ですが、空中TACANチャンネルが割り当てられているのはこの3つだけです。チャンネルはそれぞれ060X、061X、062Xです。

受け側の航空機がYASim FDMを使っている場合は、面倒な設定はもうありません。 受け側の航空機がJSBSimベースである場合は、AI空中給油機を一切設定していないことをユーザが確認する必要があります。 つまり、関連するaircfart-set.xmlとpreferences.xmlの中の給油「シナリオ」を全て無効にする(コメントアウトする)ということです。

MP給油はAI給油と全く同じ方法で機能し、挑戦するのは楽しいものです。 ネットワーク接続が極力妨害を受けないことを確認した方が良いでしょう。 パケットの流れが一時的に中断されると、MPのコードはある程度の予測をします。 こうなると、接近した編隊飛行はとても困難に、時には不可能になります。


編集メモ

  • 新規作成。2007/09/24〜2007/10/03 toshi
  • マニュアル v1.0 への改訂を行いました。2008/01/15 toshi
  • ページの階層を変更しました。2008/01/22 toshi
  • 「マルチプレイ」「航空母艦」のみv2.10.0に改訂 2013/02/17 sambar
  • 「Festivalによるテキスト読み上げ」までv2.10.0に改訂(章番号は5.x.yのまま) 2013/02/18 sambar
  • v2.10.0へ改訂 (章番号除く) 2013/02/19 sambar
  • 誤記修正 2013/03/30 sambar
  • 章番号振り直し 2013/04/08 sambar
  • 3.0.0に更新 2014/03/05 sambar

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Last-modified: 2014-03-29 (土) 10:36:45 (3881d)