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このドキュメントは http://www.flightgear.org/hardwarereq.html の日本語訳です。

FlightGear ハードウェア情報

FlightGear は、その性能と動作環境から見るとかなり典型的な OpenGL アプリケーションです。 スムーズなフレームレートを実現するために、適度なハードウェア アクセラレータを持ち OpenGL ドライバを備えた 3D カードが必要です。 ソフトウェアのみによるレンダリングでは概して数フレーム毎秒くらいになってしまいます。 しかし、3D アクセラレータ カードではずっと高い値になることが期待できます。 GeForce カードと 2〜3 GHz クラスの CPU では、ほとんどの状況において 60 fps を上回るフレームレートを期待するのが妥当です。 もちろん実際のフレームレートは、その場面の複雑さ(地域を転々としたり視界の方向を変えたり)やお使いのハードウェアの仕様の詳細によって変化します。

Win32 と Mac 用の OpenGL ドライバ

近頃のコンピュータのほとんどはハードウェア アクセラレータ付きの 3D カードを備えた状態で出荷されています。 FlightGear の実行にもし問題があれば、カードの製造会社の web サイトに行き、お使いのカードの最新のドライバをインストールしてください。 FlightGearマニュアル 付録C には、お使いのマシンで OpenGL アプリケーションを実行するための設定についていくつかの詳しい情報が含まれています。

Linux、FreeBSD、その他用の OpenGL ドライバ

PC UNIX 系は、Nvidia と ATI のカードの全てをかなり良くサポートしています。 お使いのビデオカードやディストリビューション、システム管理の経験によって、アクセラレータ ドライバを実行することは簡単だったり難しかったりします。 FlightGearマニュアル 付録C の中に、お使いの 3D カードを設定するための情報及び情報源へのポインタを記述しています。

全体像

Steve Baker 氏 (sbaker@link.com) の貢献によってまとめられた、OpenGL と 3D ハードウェア アクセラレーションについての全般的な短い参考資料を以下に示します。
Curt Olson 氏により更新 (2000/9/25)

プログラムが 3D 画像を描画する際には一般に、処理すべきことが階層的に存在します。

  1. フレームごとにすること (マウスの読み取りや飛行力学など)
  2. オブジェクトごとにすること (粗い間引きや詳細度など)
  3. ポリゴンまたは頂点 (vertex) ごとにすること (回転、平行移動、クリップ、ライティングなど)
  4. ピクセルごとにすること (シェーディング、テクスチャリング、Zバッファリング、アルファブレンド)

100万ドルのフルスケール フライトシミュレータ ビジュアルシステム では、プログラムがメイン CPU の中でステップ (1) を実行し、ハードウェアが (2)、(3)、(4) の面倒を見ます。

10万ドルの SGI ワークステーションでは、プログラムが (1) と (2) を実行し、ハードウェアが (3) と (4) の面倒を見ます。

100ドル PC の 3D カードでは、プログラムあるいはメイン CPU 上で動作している OpenGL ライブラリ ソフトウェアが (1)、(2)、(3) を実行し、ハードウェアが (4) の面倒を見ます。

3D ハードウェアを搭載していないマシンでは、メイン CPU が全てを行わなくてはなりません。

これらの各操作の作業量はステップごとに1桁から2桁ずつ上昇します。 一つの視点で、恐らくオブジェクトが100個、オブジェクトごとにポリゴンが数十個、ポリゴンごとにピクセルが数百個あります。

従って、ステップ (4) をハードウェアに任せることは不可欠です。 マウスを読み取るたびに100万ピクセルを描画する必要性が容易に生じます。 ステップ (3) をハードウェアに任せることも非常に良いことです。 現在は、nVidia GeForce のようなカードがこれをしてくれます。

そのため、やや遅い PC にちゃちな 3D アクセラレータカードを付けた場合でも、ピクセルごとの計算をソフトウェアがしなくてすむためフレームレートが向上する、という利点があります。 しかし、今度はピクセルごとの処理が高速になるために、古いおんぼろ機がステップ (3) の頂点ごとの計算を実行する速度に恐らく制限されることでしょう。

GeForce のようにステップ (3) を実行するカードを使えば、遅めの PC であってもパフォーマンスをずっと向上させる利点があります。

Pentium II 400MHz (訳注: 執筆時点で最高クラスのCPU) でさえも、Voodoo-2 が処理可能な速度より速く頂点を送り込むことはできないことが分かっています。 しかしそれは「典型的な」景色に対してです。 もしポリゴンが(画面領域に対して)非常に大きいとピクセルごとの計算量が増加し、3D カードが一つのポリゴンのレンダリングを完了して次を受け入れられるようになるまで遅い PC ですら待つことになる程にピクセルごとの計算量が増加します。

もしポリゴンが非常に小さければ 3D カードはあまり恩恵をもたらしません。 メイン CPU からハードウェアに各ポリゴンを送る際にある程度のオーバヘッドがあります。 そして、もしそれぞれのポリゴンがほんの数ピクセルしかカバーしてないとすると、ソフトウェアでピクセルを描画する負担よりもハードウェアで描画する負担の方がずっと大きくなります。

もし 3D カードを使っても速度が向上しないのであれば、そのカード用の適切な OpenGL ドライバがインストールされていることを確認してください。 いくつかのカードは Direct3D のみをサポートしていますが、FlightGear はそれと接続できません。 またいくつかの 3D カードは、ディスプレイの解像度設定が大きすぎたり、カードがサポートしない色深度に設定するとうまく機能しません(訳注1参照)。 そのような状況下において、OpenGLドライバは警告無しにソフトウェアのみのレンダリングに戻ってしまいます。

まとめ: 3D カードは標準的な PC において FGFS の速度を向上させますか? はい、とても。

訳注1: Intelのグラフィックス製品において解像度や色深度などをゲーム用に設定するための解説が以下にあります。

http://www.intel.co.jp/jp/support/graphics/sb/CS-012644.htm


編集メモ

  • 翻訳完了。2007/10/07 toshi
  • 原文の更新を反映。 -- toshi 2010-03-09

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Last-modified: 2010-03-09 (火) 00:33:12 (5384d)