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Re: マルチカメラアングル機能の黒い枠発生

このトピックの投稿一覧へ

なし Re: マルチカメラアングル機能の黒い枠発生

msg# 1.3.2
depth:
2
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009-2-8 4:04 | 最終変更
toshi  長老   投稿数: 1540
zero1962 さんは書きました
引用:
また、グラフィック・ボードについてのお話ですが、toshiさんやsambarさんの言うとおりボードに依存しているのでしょうか。皆さんの環境で発生していないという点では、環境に依存しているのは間違いないのですが、
この現象は、以下の異なるPCでも同様に発生します。
ノートPC:VAIO VGN-G1
MACH B&F での3画面PC
  PCの名前はわかりませんでしたが
  mswinXp home edition Ver2002 sp2
  Intel Pentium(R)4 CPU 3.4GHz
  3.42GHz 1.00GB RAM
  ディスプレィアダプタ Matrox Parhelia APVe
  3840x1024 3ディスプレイ

あまりグラフィック環境やRAMが充分とはいえない共通点がありますね。

なるほど、それだけのマシンで (ことごとく?) うまく動かない場面を見ていると、何に依存しているのか良く分からなくなってしまいそうですね。
私は相変わらず、グラフィックボード、およびそのドライバに依存すると予想しているのですが、その内容をもう少し詳しく説明したいと思います。

今回の問題は、「黒い壁」問題と同じく、OpenGL の特定の機能にグラフィックボード(のドライバ)が対応しているかどうかに依存している、というのが私の予想です。
具体的には、Frame Buffer Object (FBO) と、OpenGL 1.5 で導入された OpenGL Shading Language のどちらか、あるいはその両方です。

私のデスクトップPC: NVIDIA GeForce 8400 GS, OpenGL 2.1 対応, FBO 対応, OpenGL Shading Language 1.2 対応
- デスクトップの色設定が32ビット --> マルチカメラ OK
- デスクトップの色設定が16ビット --> マルチカメラ不具合発生
--- 通常のログレベルでのエラーメッセージ:
RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cdd

私のノートPC: Mobile Intel GM 965 Express chipset, OpenGL 2.0 対応 / OpenGL 2.1 3.0 一部対応, FBO 対応, OpenGL Shading Language 1.1 対応
- デスクトップの色設定が32ビット --> マルチカメラ OK、ただしフレームレートは 5FPS なので使い物にならない。
- デスクトップの色設定が16ビット --> マルチカメラ不具合発生
--- 通常のログレベルでエラーメッセージ (繰り返し表示されて起動できない):
Warning: detected OpenGL errorNo= 0x506 after RenderBin::draw(,)
RenderStage::drawInner(,) FBO status= 0x8cd6

zero1962 さんのデスクトップPC (FMV): Intel 865GV chipset, OpenGL 1.3 対応 / OpenGL 1.4 1.5 一部対応, FBO 非対応, OpenGL Shading Language 非対応
- デスクトップの色設定が32ビット --> マルチカメラ不具合発生
--- 通常のログレベルではエラーメッセージなし

zero1962 さんのノートPC (VAIO): Intel 950 GMA, OpenGL 1.4 対応? / OpenGL 1.5 一部対応?
- OpenGL の詳細は不明
--> マルチカメラ不具合発生

MACH B&F での3画面PC: Matrox Parhelia APVe, OpenGL 1.3 対応?
- OpenGL の詳細は不明
--> マルチカメラ不具合発生。


FLightGear 1.9.0 では、1画面 で普通に起動しても「黒い壁」が発生する場合があることが問題になっていました。
実は、1画面でも近景用と遠景用の2つのカメラを使って描画しているのですが、マルチカメラを実行しているソースコードなどに、主に以下の修正を加えることで対応したようです。

Change the order of the main cameras from NESTED_RENDER to POST_RENDER
This seems to be accepted OSG usage for slave cameras. It's possible
that this order is important for rendering instruments that use RTT
textures on systems without frame buffer object support. I'm thinking
that the resulting bugs may be implicated in the "black rectangle" problem.

Set BACKGROUND_BIT as camera node mask.
This prevents the dreaded black rectangle from appearing on systems
that don't have OpenGL frame buffer object support.

今回、1.9.1 で問題としているマルチカメラ設定時の不具合も、同じアナロジーで修正できればラッキーなのですが、それができるかどうかはまだ分かりません。
しかるべきタイミングで英語フォーラムに相談してみますが、もう少し私の理解を深めてからにしたいと思っています(しばらく時間がかかります)。

もし英語フォーラムで解決しそうに無い場合は、Tat さんのお力をお借りすることを考えています。
その折には、どうぞよろしくお願いします。

zero1962 さんの方でも新たに試してみたことやお気づきの点がありましたら、是非お知らせください。

p.s.
この文章を2時間かけて書いてフォーラムに投稿したのですが、タイムアウトでログアウトしてしまって文章が消えてしまったので、さらに1時間半かけて再投稿しています...

2009-02-14メモ
Re: [Flightgear-devel] problems with z-buffer
http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg20082.html
投票数:19 平均点:3.68

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