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マルチカメラアングル機能の黒い枠発生

  • このフォーラムに新しいトピックを立てることはできません
  • このフォーラムではゲスト投稿が禁止されています
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 .3 .4 .5 .6 .7 | 投稿日時 2009-2-2 23:27 | 最終変更
zero1962  長老 居住地: 三重県  投稿数: 229
V1.9.0 でも現象を確認していたのですが、v1.9.1bにバージョンアップしてもサブウィンドウの周囲に520x520ピクセルの黒枠が発生してしまいます。

http://flightgear.jpn.org/uploads/photos/113.jpg

FUJITSU FMV-DESKPOWER CE70E7
CPU      :Intel(R)Pentium(R)4 CPU 2.60GHz
RAM      :0.99GB
Windows XP Home Edition Version 2002 Sevice Pack2
INTEL(R) EXTREME GRAPHICS 2 Driver Version:6.14.10.4396

起動オプション
----------------------------------------------------------
C:\relax\FlightGear(1.9.1b)\bin\Win32\fgfs.exe
--fg-root=C:\relax\FlightGear(1.9.1b)\data
--fg-scenery=C:\relax\FlightGear(1.9.1b)\data\Scenery;C:\relax\FlightGear(1.9.1b)\scenery;C:\relax\FlightGear(1.9.1b)\terrasync
--airport=RJTT
--runway=34R
--aircraft=c172p
--control=joystick
--config=C:/relax/FlightGear(1.9.1b)/data/multi-hdtv.xml
--disable-intro-music
--disable-random-objects
--prop:/sim/rendering/random-vegetation=false
--disable-panel
--enable-hud
--disable-anti-alias-hud
--disable-hud-3d
--enable-horizon-effect
--enable-enhanced-lighting
--disable-specular-highlight
--enable-ai-models
--fog-fastest
--geometry=1280x512
--visibility=10000
--bpp=32
--timeofday=noon
--atlas=socket,out,5,localhost,5505,udp
--callsign=zero62b
--multiplay=out,10,mpserver01.flightgear.org,5000
--multiplay=in,10,FMV,5000
--generic=file,out,10,fltrec.csv,playbackEx
--prop:/sim/rendering/camera-group/near-field=0
----------------------------------------------------------

コンソール表示
--------------------------------------------------------------
Model Author: Unknown
Creation Date: 2002-01-01
Version: $Id: c172p.xml,v 1.20 2008/09/01 15:14:33 torsten Exp $
Description: Cessna C-172
KI266 dme indicator #0 initialized
Chat [*FGMS*] Welcome to mpserver01 - Berlin, Germany
Chat [*FGMS*] this is version v0.9.11 (LazyRelay enabled)
Chat [*FGMS*] using protocol version v1.1This server is tracked.
Chat [*FGMS*] zero62b is now online, using
Chat [*FGMS*] Aircraft/c172p/Models/c172p.xml
Initializing Nasal Electrical System
Use of <global> in material animation is no longer supported
Use of <global> in material animation is no longer supported
Use of <global> in material animation is no longer supported
Use of <global> in material animation is no longer supported
Use of <global> in material animation is no longer supported
Could not find at least one of the following objects for animation:

antenna-base

Use of <global> in material animation is no longer supported
Could not find at least one of the following objects for animation:

antenna-base

Chat [*FGMS*] Welcome to mpserver01 - Berlin, Germany
Chat [*FGMS*] this is version v0.9.11 (LazyRelay enabled)
Chat [*FGMS*] using protocol version v1.1This server is tracked.
Chat [*FGMS*] zero62b is now online, using
Chat [*FGMS*] Aircraft/c172p/Models/c172p.xml
Chat [*FGMS*] Gooney is now online, using
Chat [*FGMS*] Aircraft/bo105/Models/bo105.xml
power up
Chat [*FGMS*] jaques is now online, using
Chat [*FGMS*] Aircraft/T37/Models/t37.xml
Chat [*FGMS*] client 'mpdummy' has left
Chat [*FGMS*] mpdummy is now online, using
Chat [*FGMS*] Aircraft/c172p/Models/c172p.xml
--------------------------------------------------------------

マルチカメラアングルの定義ファイル
--------------------------------------------------------------
<PropertyList>
<sim>
<rendering>
<camera-group>
<window>
<name>HDTV</name>
<host-name type="string"></host-name>
<display>0</display>
<screen>0</screen>
<width>1280</width>
<height>640</height>
<x>0</x>
<y>0</y>
<decoration type = "bool">false</decoration>
</window>

<!-- HDTV pane 0 - Cockpit view -->
<camera>
<window>
<name>HDTV</name>
</window>
<viewport>
<x>0</x>
<y>0</y>
<width>1280</width>
<height>640</height>
</viewport>
<view>
<heading-deg type = "double">0</heading-deg>
<pitch-deg>-16</pitch-deg>
</view>
<frustum>
<top>0.2350</top>
<bottom>-0.1131</bottom>
<left>-0.2000</left>
<right>0.2000</right>
<near>0.15</near>
<far>120000.0</far>
</frustum>
</camera>

<!-- HDTV pane 1 - Gear view -->
<camera>
<window>
<name type="string">HDTV</name>
</window>
<viewport>
<x>0</x>
<y>240</y>
<width>320</width>
<height>240</height>
</viewport>
<view>
<heading-deg type = "double">0</heading-deg>
<x>0</x>
<y>-2.9</y>
<z>7.9</z>
<pitch-deg>10</pitch-deg>
</view>
<frustum>
<top>0.0609</top>
<bottom>-0.0609</bottom>
<left>-0.2000</left>
<right>0.2000</right>
<near>0.4</near>
<far>120000.0</far>
</frustum>
</camera>

<!-- HDTV pane 3 - Rear view -->
<camera>
<window>
<name type="string">HDTV</name>
</window>
<viewport>
<x>0</x>
<y>0</y>
<width>320</width>
<height>240</height>
</viewport>
<view>
<heading-deg type = "double">0</heading-deg>
<x> 0.00</x>
<y> -2.20</y>
<z> 13.40</z>
<pitch-deg>10</pitch-deg>
</view>
<frustum>
<top>0.235</top>
<bottom>-0.235</bottom>
<left>-0.2000</left>
<right>0.2000</right>
<near>0.4</near>
<far>120000.0</far>
</frustum>
</camera>



<gui>
<window>
<name type="string">HDTV</name>
</window>
</gui>
</camera-group>
</rendering>
</sim>
</PropertyList>

--------------------------------------------------------------
投票数:26 平均点:6.15
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009-2-5 1:05 | 最終変更
toshi  長老   投稿数: 1540
zero1962さん、こんばんは。

解決できるかどうかは分かりませんが、少し時間をかけて一緒に取り組んでみましょう。

まずは、以下の設定をした上で、マルチカメラ無しの通常の状態で FlightGear が問題なく動作することを確認してください。
もし私の説明がお使いの環境に合わない点があったり、意味の不明な部分があれば詳しく説明しなおしますので、そのまま放置せずに指摘してくださいね。

o ドライバの3D設定をデフォルト設定にする
- 特に、テクスチャ色深度が「デスクトップ色深度」であることを確認

o デスクトップの色数を32ビットにし、出来ればデスクトップの解像度を下げる

o %appdata%\flightgear.org\autosave.xml を削除

o FlightGear ウィザードで [Defaults] ボタンを押し、起動時オプションをデフォルトに戻す
- 必要であれば、現在の設定を [Save As...] でファイルに保存

また、以下のツールを用いて、OpenGL の対応状況を調べた結果を教えてください。
窓の杜 - OpenGL Extensions Viewer
http://www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hardcust/vdodsply/openglexview.html

(調べ方)
o OpenGL Extensions Viewer を起動すると、お使いのハードウェアを自動的に調査してくれます。
o 「Report」に表示されたテキストの始めから「Extension verification: 」までをコピーして投稿してください。
私の場合は以下のとおりです ([code]タグと [/code]タグで囲って投稿しています)。
Renderer: GeForce 8400 GS/PCI/SSE2/3DNOW!
Vendor: NVIDIA Corporation
Memory: 512 MB
Version: 2.1.2
Shading language version: 1.20 NVIDIA via Cg compiler
Max number of light sources: 8
Max viewport size: 8192 x 8192
Max texture size: 8192 x 8192
Max anisotropy: 0
Max samples: 16
Max draw buffers: 0
Max texture coordinates: 0
Max vertex texture image units: 0


Extensions: 19

GL_EXT_bgra
GL_WIN_swap_hint
WGL_ARB_buffer_region
WGL_ARB_extensions_string
WGL_ARB_make_current_read
WGL_ARB_multisample
WGL_ARB_pbuffer
WGL_ARB_pixel_format
WGL_ARB_pixel_format_float
WGL_ARB_render_texture
WGL_ATI_pixel_format_float
WGL_EXT_extensions_string
WGL_EXT_framebuffer_sRGB
WGL_EXT_pixel_format_packed_float
WGL_EXT_swap_control
WGL_NV_float_buffer
WGL_NV_multisample_coverage
WGL_NV_render_depth_texture
WGL_NV_render_texture_rectangle

Core features
v1.1 (100 % - 7/7)
v1.2 (100 % - 8/8)
v1.3 (100 % - 9/9)
v1.4 (100 % - 15/15)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (100 % - 10/10)
v2.1 (100 % - 3/3)
v3.0 (0 % - 0/21)

OpenGL driver version check (Current: 6.14.11.8120, Latest known: 2.1.2):
Latest version of display drivers found
According the database, you are running the latest display drivers for your video card.

No compiled vertex array support
This may cause performance loss in some applications.

No multitexturing support
This may cause performance loss in some applications.

No secondary color support
Some applications may not render polygon highlights correctly.

No S3TC compression support
This may cause performance loss in some applications.

No texture edge clamp support
This feature adds clamping control to edge texel filtering. Some programs may not render textures correctly (black line on borders.)

No vertex program support
This feature enables vertex programming (equivalent to DX8 Vertex Shader.) Some current or future OpenGL programs may require this feature.

No fragment program support
This feature enables per pixel programming (equivalent to DX9 Pixel Shader.) Some current or future OpenGL programs may require this feature.

No OpenGL Shading Language support
This may break compatibility for applications using per pixel shading.

No Frame buffer object support
This may break compatibility for applications using render to texture functions.

Few texture units found
This may slow down some applications using fragment programs or extensive texture mapping.

Extension verification: 

さらに、もしお時間があれば、マルチカメラの設定ファイルをもう少し整理して、800x600 程度の普通のサイズのウィンドウを3分割表示するように改良してみてください。
私も読み始めたばかりなのですが、英語のREADME ファイルが以下にあります。
/source/docs-mini/README.multiscreen
http://cvs.flightgear.org/viewvc/source/docs-mini/README.multiscreen?revision=1.1&view=markup

加えて、マルチカメラ使用時の機体依存性も、もしお時間があれば調べてみてください。
v1.9.0 の【黒い壁】問題が生じていたときの調査結果も参考にしてみてください。
http://flightgear.jpn.org/modules/d3forum/index.php?post_id=1926


以下、少し余談になりますが、「解決できるかどうかは分からない」と私が思っている理由をお伝えしたいと思います。

FlightGear のバグ対応の様子を垣間見ていますと、「プログラムが起動できない」とか「異常終了する」などの致命的なバグに対する対応が優先的に行われているようです。
これは至極あたりまえですね。
v1.9.0の【黒い壁】問題も、普通の飛行操作の妨げとなっていましたので、かなり早い時期に対応されました。

一方で、「3Dの雲の描画がおかしい」とか「パーティクル効果の雨がうまく表示されない」というような、特に初期状態では無効にされているような拡張機能に関する問題は、そもそも開発中の機能ですので、すぐに対処されるとは限りません。
今回の「マルチカメラ」はこのケースに該当すると思います。

加えて、zero1962 さんがお使いのビデオチップも、今回の件の対応を難しくする要因になることが予想されます。

- Intel 865G は5年以上前の製品であり、グラフィックドライバの更新は2005年が最後のようで、今後更新される見込みが無い
- OpenGL の機能をサポートする度合い (= FlightGear との相性) は NVIDIA > ATI >> Intel の順で悪くなる
- 描画能力は、一般的に、外付けグラフィックボード > チップセット統合 (内蔵) GMA の順で下がる

したがって、単純に「ハードウェアがマルチカメラ機能に適合していない」という可能性もあります。
しかし、それではちょっと残念なので、協力を求める前に自分たちで調べられる事は調べてたほうがいいだろうな、と思っています。

ですが、出来る事なら、外付けのビデオカードを入手することをお勧めします。
ただ、お使いのPCには、空きスロットが PCI しかないことと、スリムPCなのでビデオカードのサイズや消費電力に注意が必要です。
周囲のお知り合いに PCI のビデオカードを余らせている方がもしいれば、それを譲ってもらうのがベストでしょう。

新品を購入する選択肢も今ならまだ残されていますが、投資効果に見合った性能を持つ製品が入手できるかどうかは微妙なところです。
例えば私は、このお正月に旧世代の NVIDIA GeForce 8400 GS (PCI Express x16 スロット) を3,500円で購入しました。
しかし、PCI スロットに対応した同等製品は、kakaku.com の値段で11,000円以上してしまいます。


以下は、自分用のメモです。

FMV-DESKPOWER CE70E7 仕様
http://www.fmworld.net/product/hard/pcpm0309/deskpower/ce/method/

IntelR 82865G Graphics and Memory Controller Hub (GMCH) - OpenGL* Support
http://www.intel.com/support/graphics/intel865g/sb/CS-009179.htm
- メモ: 16bitと32bitの色深度に対応。OpenGL 1.3対応。

865G Graphics Media Accelerator Driver 最新版: 14.17.0.4396 9/28/2005

865GV チップセット
http://www.intel.com/jp/products/chipsets/865gv/

長くなりました。
今日のところは以上です。

2009-02-08:
チップセットのリンク先URLを修正
投票数:33 平均点:4.55
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009-2-5 2:04 | 最終変更
sambar  長老 居住地: 岡山  投稿数: 484
Zero1962さん、Toshiさん:
中古パーツを探してみるのも一つの手です。というか、PCI自体がPCI-Expressという互換性の無い新規格に置き換えられているので、むしろ中古を地道に探したほうが良いでしょう。
玄人志向の、RD7000-LP64Cなんかはまだ新品が5500円弱で手に入りますが・・・私には845GVチップセット内蔵グラフィックで描画するのと比べてどれだけの性能向上が図れるかはわかりません。
#同メーカーだと、RD925-P128Cが8000円弱であります。こっちの方が先述のグラフィックカードよりも性能が高いです。

でCE707の仕様を見ていて気が付いたのですが、ディスプレイがCE70E7専用品になっているので、増設したグラフィックボードからの出力は変換アダプタを使用するか、ディスプレイだけは新しく買う必要があります。
#玄人志向のDVI-FJ30という変換アダプタを使用すればいいようですが、メーカー自身が「動作の保証ができない」と公言している上、PCI接続のグラフィックボード以上に品薄のようなのでこの選択肢を薦めてもいいのか迷います・・・
投票数:24 平均点:2.08
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2009-2-5 20:29 | 最終変更
zero1962  長老 居住地: 三重県  投稿数: 229
toshiさん、sambar さん、ご協力ありがとうございます。
FGFS v1.9.0 以降搭載されたマルチカメラアングルの機能は最終的には私の参加しているボランティアのMACH B&Fのマシンで利用したいと考えています。したがって本来は、そこのマシンスペックについてご説明すべきかと思いましたが、何分、インターネット非接続マシンで岐阜にあるため詳細調査ができないので自宅のFMVについてご報告しております。

o ドライバの3D設定をデフォルト設定にする
- 特に、テクスチャ色深度が「デスクトップ色深度」であることを確認
=> OK

o デスクトップの色数を32ビットにし、出来ればデスクトップの解像度を下げる
=> 画面の色32ビット、解像度を1024X768にしました。

o %appdata%\flightgear.org\autosave.xml を削除
=> OK

o FlightGear ウィザードで [Defaults] ボタンを押し、起動時オプションをデフォルトに戻す
- 必要であれば、現在の設定を [Save As...] でファイルに保存
=> OK

OpenGL Extensions Viewer Report結果
Renderer: Intel 865G
Vendor: Intel
Memory: 96 MB
Version: 1.3.0 - Build 4.14.10.4396
Shading language version: N/A
Max number of light sources: 16
Max viewport size: 1920 x 1920
Max texture size: 2048 x 2048
Max anisotropy: 2
Max samples: 0
Max draw buffers: 0
Max texture coordinates: 0
Max vertex texture image units: 0


Extensions: 46

GL_3DFX_texture_compression_FXT1
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_point_parameters
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_crossbar
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_vertex_buffer_object
GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_window_pos
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_clip_volume_hint
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_cull_vertex
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_multi_draw_arrays
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_IBM_texture_mirrored_repeat
GL_NV_blend_square
GL_NV_texgen_reflection
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_WIN_swap_hint
WGL_ARB_buffer_region
WGL_ARB_extensions_string
WGL_ARB_make_current_read
WGL_ARB_pbuffer
WGL_ARB_pixel_format
WGL_EXT_swap_control

Core features
v1.1 (100 % - 7/7)
v1.2 (100 % - 8/8)
v1.3 (100 % - 9/9)
v1.4 (73 % - 11/15)
v1.5 (33 % - 1/3)
v2.0 (0 % - 0/10)
v2.1 (0 % - 0/3)
v3.0 (0 % - 0/21)

OpenGL driver version check (Current: 6.14.10.3735, Latest known: 6.13.10.3510):
Latest version of display drivers found
According the database, you are running the latest display drivers for your video card.

Compiled vertex array support
This feature improves OpenGL performance by using video memory to cache transformed vertices.

Multitexture support
This feature accelerates complex rendering such as lightmaps or environment mapping.

Secondary color support
This feature provides an alternate method of coloring specular highlights on polygons.

S3TC compression support
This feature improves texture mapping performance in some applications by using lossy compression.

No texture edge clamp support
This feature adds clamping control to edge texel filtering. Some programs may not render textures correctly (black line on borders.)

Vertex program support
This feature enables a wide variety of effects via flexible vertex programming (equivalent to DX8 Vertex Shader.)

No fragment program support
This feature enables per pixel programming (equivalent to DX9 Pixel Shader.) Some current or future OpenGL programs may require this feature.

Texture anisotropic filtering support
This feature improves the quality of texture mapping on oblique surfaces.

No OpenGL Shading Language support
This may break compatibility for applications using per pixel shading.

No Frame buffer object support
This may break compatibility for applications using render to texture functions.

Extension verification: 


この状態でFGFS v1.9.1b でc172pは正常に飛行できました。

800x600 + 320x200 +320x200 のマルチカメラを設定したところやはり一つ目のサブウィンドウのまわりに黒い枠が発生しました。c172p,A6M2,B777,CitationX,f14,RV-6A
http://flightgear.jpn.org/uploads/photos/115.jpg

機種の依存性:
DHC2,PA34-200T,B1900Dでは発生しませんでした。
http://flightgear.jpn.org/uploads/photos/116.jpg

また、グラフィック・ボードについてのお話ですが、toshiさんやsambarさんの言うとおりボードに依存しているのでしょうか。皆さんの環境で発生していないという点では、環境に依存しているのは間違いないのですが、
この現象は、以下の異なるPCでも同様に発生します。
ノートPC:VAIO VGN-G1
MACH B&F での3画面PC
  PCの名前はわかりませんでしたが
  mswinXp home edition Ver2002 sp2
  Intel Pentium(R)4 CPU 3.4GHz
  3.42GHz 1.00GB RAM
  ディスプレィアダプタ Matrox Parhelia APVe
  3840x1024 3ディスプレイ

あまりグラフィック環境やRAMが充分とはいえない共通点がありますね。
投票数:25 平均点:4.40
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009-2-6 2:40 | 最終変更
toshi  長老   投稿数: 1540
パフォーマンスが低下する可能性もあるのですが、マルチカメラ設定用の xml ファイルから、とりあえず良く分からないタグをはずしましてみました。

これをベースに自分の環境で色々試してみますので、しばらくお時間をください。

--config=C:/Program Files/FlightGear/800x600.xml

800x600.xml
<PropertyList>
<sim>
<rendering>
<camera-group>
<window>
<name>FlightGear 800x600</name>
<host-name type="string"></host-name>
<display>0</display>
<screen>0</screen>
<width>800</width>
<height>600</height>
</window>

<!-- camera 1 - Cockpit view -->
<camera>
<window>
<name>FlightGear - 800x600</name>
</window>
<viewport>
<x>0</x>
<y>0</y>
<width>800</width>
<height>600</height>
</viewport>
<view>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
<pitch-deg>0</pitch-deg>
</view>
</camera>

<!-- camera 2 - Rear view -->
<camera>
<window>
<name type="string">FlightGear - 800x600</name>
</window>
<viewport>
<x>600</x>
<y>150</y>
<width>200</width>
<height>150</height>
</viewport>
<view>
<x>0.2</x>
<y>0</y>
<z>15</z>
<pitch-deg type = "double">0</pitch-deg>
</view>
</camera>

<!-- camera 3 - Gear view -->
<camera>
<window>
<name>FlightGear - 800x600</name>
</window>
<viewport>
<x>600</x>
<y>0</y>
<width>200</width>
<height>150</height>
</viewport>
<view>
<x>0.2</x>
<y>-2</y>
<z>3</z>
<pitch-deg type = "double">0</pitch-deg>
</view>
</camera>

<gui>
<window>
<name type="string">FlightGear - 800x600</name>
</window>
</gui>
</camera-group>
</rendering>
</sim>
</PropertyList>

◎ テスト結果

GMA: GeForce 8400 GS
デスクトップの色: 32bit
では正常に表示。


GMA: GeForce 8400 GS
デスクトップの色: 16bit
では黒い壁が発生。


p.s.
ちょうど英語フォーラムでマルチカメラの質問があったので、そこに便乗して、黒い壁問題に関して一報を入れておきました。
http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=2985&p=26172#p26172
投票数:26 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009-2-7 22:26
zero1962  長老 居住地: 三重県  投稿数: 229
toshiさん、こんばんは。
本テーマにあまり関係ないのですが、初歩てきな質問です。
・投稿本文にどうやって画像を貼り付けるのか教えてください。
・引用のタグはどのようにきじゅつするのですか。
以上よろしくご教示願います。
投票数:17 平均点:4.71
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009-2-7 23:36 | 最終変更
sambar  長老 居住地: 岡山  投稿数: 484
引用:

zero1962さんは書きました:
toshiさん、こんばんは。
本テーマにあまり関係ないのですが、初歩てきな質問です。
・投稿本文にどうやって画像を貼り付けるのか教えてください。
・引用のタグはどのようにきじゅつするのですか。
以上よろしくご教示願います。

どうやって文章中のBBCodeを一時的に無効にするかわからないので、タグを全角で書いています。実際に使用するときは半角で入力してください。
画像の貼り付けは[img]画像のURL[/img]でできます。この場合、どこか別の場所に画像(マイアルバム等)にアップロードしておく必要があります。
引用は[quote]引用したい文章[/quote]でできます。

#ここから下、私の練習を兼ねてます・・・使うことはあまり無さそうですが
ほかにも、画像を貼り付けたり文字を太字にしたりできます
詳しくは、http://linux.ohwada.jp/xoops_bbcode.htmlを参考にしてください。
投票数:15 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009-2-8 0:49 | 最終変更
toshi  長老   投稿数: 1540
zero1962 さん、 sambar さん

toshi です。

sambar さん、フォローありがとうございます。
まさにおっしゃるとおりに、マイアルバムにアップロードした画像の URL を [img] タグで囲うことで、画像を貼り付けています。

先の投稿を例にすると、

[img]http://flightgear.jpn.org/uploads/photos/117.png[/img]

のようにしています。

投稿フォームのすぐ上にある「入力支援機能表示」をチェックすると、BBCode をボタン操作で入力できるようになるので視覚的に分かりやすくて便利です。
どのボタンがどのような機能を持っているかを確かめるには、実際に押して試してみてください。

ちなみにこの投稿では、投稿フォームの下にある オプション > 詳細なオプション で「XOOPSの修飾機能(BBCode/自動リンク等)を有効にする」のチェックを外すことで、[img] などのタグを本文中に書いてもタグが機能しないようにしています。
投票数:22 平均点:5.91
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009-2-8 4:04 | 最終変更
toshi  長老   投稿数: 1540
zero1962 さんは書きました
引用:
また、グラフィック・ボードについてのお話ですが、toshiさんやsambarさんの言うとおりボードに依存しているのでしょうか。皆さんの環境で発生していないという点では、環境に依存しているのは間違いないのですが、
この現象は、以下の異なるPCでも同様に発生します。
ノートPC:VAIO VGN-G1
MACH B&F での3画面PC
  PCの名前はわかりませんでしたが
  mswinXp home edition Ver2002 sp2
  Intel Pentium(R)4 CPU 3.4GHz
  3.42GHz 1.00GB RAM
  ディスプレィアダプタ Matrox Parhelia APVe
  3840x1024 3ディスプレイ

あまりグラフィック環境やRAMが充分とはいえない共通点がありますね。

なるほど、それだけのマシンで (ことごとく?) うまく動かない場面を見ていると、何に依存しているのか良く分からなくなってしまいそうですね。
私は相変わらず、グラフィックボード、およびそのドライバに依存すると予想しているのですが、その内容をもう少し詳しく説明したいと思います。

今回の問題は、「黒い壁」問題と同じく、OpenGL の特定の機能にグラフィックボード(のドライバ)が対応しているかどうかに依存している、というのが私の予想です。
具体的には、Frame Buffer Object (FBO) と、OpenGL 1.5 で導入された OpenGL Shading Language のどちらか、あるいはその両方です。

私のデスクトップPC: NVIDIA GeForce 8400 GS, OpenGL 2.1 対応, FBO 対応, OpenGL Shading Language 1.2 対応
- デスクトップの色設定が32ビット --> マルチカメラ OK
- デスクトップの色設定が16ビット --> マルチカメラ不具合発生
--- 通常のログレベルでのエラーメッセージ:
RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cdd

私のノートPC: Mobile Intel GM 965 Express chipset, OpenGL 2.0 対応 / OpenGL 2.1 3.0 一部対応, FBO 対応, OpenGL Shading Language 1.1 対応
- デスクトップの色設定が32ビット --> マルチカメラ OK、ただしフレームレートは 5FPS なので使い物にならない。
- デスクトップの色設定が16ビット --> マルチカメラ不具合発生
--- 通常のログレベルでエラーメッセージ (繰り返し表示されて起動できない):
Warning: detected OpenGL errorNo= 0x506 after RenderBin::draw(,)
RenderStage::drawInner(,) FBO status= 0x8cd6

zero1962 さんのデスクトップPC (FMV): Intel 865GV chipset, OpenGL 1.3 対応 / OpenGL 1.4 1.5 一部対応, FBO 非対応, OpenGL Shading Language 非対応
- デスクトップの色設定が32ビット --> マルチカメラ不具合発生
--- 通常のログレベルではエラーメッセージなし

zero1962 さんのノートPC (VAIO): Intel 950 GMA, OpenGL 1.4 対応? / OpenGL 1.5 一部対応?
- OpenGL の詳細は不明
--> マルチカメラ不具合発生

MACH B&F での3画面PC: Matrox Parhelia APVe, OpenGL 1.3 対応?
- OpenGL の詳細は不明
--> マルチカメラ不具合発生。


FLightGear 1.9.0 では、1画面 で普通に起動しても「黒い壁」が発生する場合があることが問題になっていました。
実は、1画面でも近景用と遠景用の2つのカメラを使って描画しているのですが、マルチカメラを実行しているソースコードなどに、主に以下の修正を加えることで対応したようです。

Change the order of the main cameras from NESTED_RENDER to POST_RENDER
This seems to be accepted OSG usage for slave cameras. It's possible
that this order is important for rendering instruments that use RTT
textures on systems without frame buffer object support. I'm thinking
that the resulting bugs may be implicated in the "black rectangle" problem.

Set BACKGROUND_BIT as camera node mask.
This prevents the dreaded black rectangle from appearing on systems
that don't have OpenGL frame buffer object support.

今回、1.9.1 で問題としているマルチカメラ設定時の不具合も、同じアナロジーで修正できればラッキーなのですが、それができるかどうかはまだ分かりません。
しかるべきタイミングで英語フォーラムに相談してみますが、もう少し私の理解を深めてからにしたいと思っています(しばらく時間がかかります)。

もし英語フォーラムで解決しそうに無い場合は、Tat さんのお力をお借りすることを考えています。
その折には、どうぞよろしくお願いします。

zero1962 さんの方でも新たに試してみたことやお気づきの点がありましたら、是非お知らせください。

p.s.
この文章を2時間かけて書いてフォーラムに投稿したのですが、タイムアウトでログアウトしてしまって文章が消えてしまったので、さらに1時間半かけて再投稿しています...

2009-02-14メモ
Re: [Flightgear-devel] problems with z-buffer
http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg20082.html
投票数:19 平均点:3.68
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009-2-15 2:14 | 最終変更
toshi  長老   投稿数: 1540
zero1962 さん

マルチカメラ設定ファイルを工夫すると、問題を回避できる可能性があることに気付きました。

以下の設定ファイルを試してみていただけますでしょうか?

800x600b.xml
<PropertyList>
<sim>
<rendering>
<camera-group>
<window>
<name>FlightGear - 800x600</name>
<host-name type="string"></host-name>
<display>0</display>
<screen>0</screen>
<width>800</width>
<height>600</height>
</window>

  <!-- c172p-set.xml: position the pilot viewpoint and angle -->
  <!-- <x-offset-m archive="y">-0.21</x-offset-m> -->
  <!-- <y-offset-m archive="y">0.30</y-offset-m> -->
  <!-- <z-offset-m archive="y">0.36</z-offset-m> -->
  <!-- <pitch-offset-deg>-12</pitch-offset-deg> -->

<!-- camera 1 - Cockpit view -->
<camera>
<window>
<name>FlightGear - 800x600</name>
</window>
<viewport>
<x>600</x>
<y>0</y>
<width>200</width>
<height>600</height>
</viewport>
<view>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
<pitch-deg>0</pitch-deg>
</view>
<frustum>
<top>0.052</top>
<bottom>-0.052</bottom>
<left>0.0347</left>
<right>0.0693</right>
<near>0.1</near>
<far>120000.0</far>
</frustum>
</camera>

<!-- camera 2 - Rear view -->
<camera>
<window>
<name type="string">FlightGear - 800x600</name>
</window>
<viewport>
<x>600</x>
<y>150</y>
<width>200</width>
<height>150</height>
</viewport>
<view>
<x>0.2</x>
<y>0</y>
<z>15</z>
<pitch-deg type = "double">0</pitch-deg>
</view>
</camera>

<!-- camera 3 - Gear view -->
<camera>
<window>
<name>FlightGear - 800x600</name>
</window>
<viewport>
<x>600</x>
<y>0</y>
<width>200</width>
<height>150</height>
</viewport>
<view>
<x>0.2</x>
<y>-2</y>
<z>3</z>
<pitch-deg type = "double">0</pitch-deg>
</view>
</camera>

<!-- camera 4 - Cockpit view -->
<camera>
<window>
<name>FlightGear - 800x600</name>
</window>
<viewport>
<x>0</x>
<y>0</y>
<width>600</width>
<height>600</height>
</viewport>
<view>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
<pitch-deg>0</pitch-deg>
</view>
<frustum>
<top>0.052</top>
<bottom>-0.052</bottom>
<left>-0.0693</left>
<right>0.0347</right>
<near>0.1</near>
<far>120000.0</far>
</frustum>
</camera>

<gui>
<window>
<name type="string">FlightGear - 800x600</name>
</window>
</gui>
</camera-group>
</rendering>
</sim>
</PropertyList>

前回の 800x600.xml に対する変更点は以下のとおりです。
1. 黒い四角を表示する原因となっているコックピットのカメラを最後に設定した
2. コックピット画面を2つに分け、それぞれ<frustum>で描画領域を指定した。

私の試した限りでは、1.により、黒い四角は描画されなくなるようです。
ただし、先に設定したカメラと、後で設定したカメラの描画領域が重なる場合、後で設定したカメラで上書きされてしまうため、カメラの配置によっては「サブ画面」が見えなくなります。

そこで、2.を使って、最後に設定するカメラの描画領域が、他のカメラの描画領域と重ならないようにしています。
この例におけるカメラの設定順は以下の通りです。
- 右側のコックピット (200x600)
- リア (200x150)
- ギア (200x150)
- 正面および左側のコックピット (600x600)

<frustum>の中身の数値が正しいかどうかは自信が無いのですが、FOVを55、アスペクト比を4:3とし、0.1m 前方のnear plane の大きさをタンジェントを使って計算してあります。
0.1 * tan(55/2) = 0.052 --- top と bottom の値
0.052*4/3 = 0.0693 --- 画面分割前のleft と right の値

もしかすると、<perspective>を使ったほうが計算が簡単かもしれませんが、まだ試していません。

ただ、<frustum>を指定することによる弊害として、x/X キーによるズームが出来なくなってしまうようです。
投票数:32 平均点:5.31
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009-2-16 21:19 | 最終変更
zero1962  長老 居住地: 三重県  投稿数: 229
toshiさん、おかげさまで、マルチカメラアングルが成功し、黒い枠は発生しなくできました。ご支援ご助言ありがとうございました。

1024x400 画面に、
824x400のコクピットビュー
200x100 フロント
200x100 サイド
200x100 リア
200x100 ギア
を表示させました。



<PropertyList>
<sim>
<rendering>
<camera-group>
<window>
<name>Sub-Windows4</name>
<host-name type="string"></host-name>
<display>0</display>
<screen>0</screen>
<width>1024</width>
<height>400</height>
</window>

  <!-- c172p-set.xml: position the pilot viewpoint and angle -->
  <!-- <x-offset-m archive="y">-0.21</x-offset-m> -->
  <!-- <y-offset-m archive="y">0.30</y-offset-m> -->
  <!-- <z-offset-m archive="y">0.36</z-offset-m> -->
  <!-- <pitch-offset-deg>-12</pitch-offset-deg> -->


<!-- camera 1 - top view -->
<camera>
<window>
<name>Sub-Windows4</name>
</window>
<viewport>
<x>824</x>
<y>300</y>
<width>200</width>
<height>100</height>
</viewport>
<view>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>-5</z>
<heading-deg type = "double">180.0</heading-deg>
</view>
</camera>


<!-- camera 1 - top view -->
<camera>
<window>
<name>Sub-Windows4</name>
</window>
<viewport>
<x>824</x>
<y>200</y>
<width>200</width>
<height>100</height>
</viewport>
<view>
<x>5</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
<heading-deg type = "double">90.0</heading-deg>
</view>
</camera>


<!-- camera 2 - Rear view -->
<camera>
<window>
<name type="string">Sub-Windows4</name>
</window>
<viewport>
<x>824</x>
<y>100</y>
<width>200</width>
<height>100</height>
</viewport>
<view>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>6</z>
<pitch-deg type = "double">0.0</pitch-deg>
</view>
</camera>


<!-- camera 3 - Gear view -->
<camera>
<window>
<name>Sub-Windows4</name>
</window>
<viewport>
<x>824</x>
<y>0</y>
<width>200</width>
<height>100</height>
</viewport>
<view>
<x>0</x>
<y>-1</y>
<z>3</z>
<pitch-deg type = "double">1.0</pitch-deg>
</view>
</camera>


<!-- camera 4 - Cockpit view -->
<camera>
<window>
<name>Sub-Windows4</name>
</window>
<viewport>
<x>0</x>
<y>0</y>
<width>824</width>
<height>400</height>
</viewport>
<view>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
<pitch-deg>0</pitch-deg>
</view>
</camera>


<gui>
<window>
<name type="string">Sub-Windows4</name>
</window>
</gui>
</camera-group>
</rendering>
</sim>
</PropertyList>
投票数:11 平均点:4.55
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009-2-17 1:45 | 最終変更
toshi  長老   投稿数: 1540
zero1962 さん

zero1962 さんのマシンでもうまく動いたようで、何よりです。

マルチカメラを多数起動するとどうしてもフレームレートが落ちてしまうようなので、無駄なカメラを起動しなくても良いようにするためには、やはりソースコードを修正しないと直らないと思うのですが、そのために開発者の方を悩ませることなく、ひとまずユーザレベルでの対処方法が見つかったので、まずは一安心しています。

次は、Mach B&F のマシンで 3840x1024 の画面を表示するようにカスタマイズすることになるかと思います。
私のお勧めする方法は、その4分の1のサイズの 960x256 程度のウィンドウ設定で、望ましいカメラの配置をテストしておき、実際に Mach B&F のマシンで使うときは、FlightGear を起動した後でウィンドウの最大化ボタンを押す、というものです。

設定ファイルの書き方もなんとなく分かりましたので、例えばサブカメラの画面の縦横比が変になるなど、お困りの事が生じましたら随時相談してください。
投票数:18 平均点:5.56
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009-6-26 1:37 | 最終変更
sambar  長老 居住地: 岡山  投稿数: 484
ふと気になったのですが、マルチカメラアングル機能って左右反転(=鏡像)で出力できましたっけ?

可能なら、ルームミラー代わりに使って見たいと思うんですが、現状では左右反転されないのでかなり使いづらいです。
現状のマルチカメラアングル設定ファイルは以下の通りです。
(画面サイズ 1680x1050 です)
<PropertyList>
<sim>
<rendering>
<camera-group>
<window>
<name>Sub-Windows4</name>
<host-name type="string"></host-name>
<display>0</display>
<screen>0</screen>
<width>1680</width>
<height>1050</height>
</window>

  <!-- c172p-set.xml: position the pilot viewpoint and angle -->
  <!-- <x-offset-m archive="y">-0.21</x-offset-m> -->
  <!-- <y-offset-m archive="y">0.30</y-offset-m> -->
  <!-- <z-offset-m archive="y">0.36</z-offset-m> -->
  <!-- <pitch-offset-deg>-12</pitch-offset-deg> -->




<!-- camera 0 - back camera -->
<camera>
<window>
<name>Sub-Windows4</name>
</window>
<viewport>
<x>0</x>
<y>950</y>
<width>1680</width>
<height>100</height>
</viewport>
<view>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>2</z>
<heading-deg type = "double">180.0</heading-deg>
</view>
</camera>

<!-- camera 1 - Cockpit view -->
<camera>
<window>
<name>Sub-Windows4</name>
</window>
<viewport>
<x>0</x>
<y>0</y>
<width>1680</width>
<height>950</height>
</viewport>
<view>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
<pitch-deg>0</pitch-deg>
</view>
</camera>


<gui>
<window>
<name type="string">Sub-Windows4</name>
</window>
</gui>
</camera-group>
</rendering>
</sim>
</PropertyList>



PS:zero1962さん、マルチカメラアングル機能についてwikiのJPオリジナル文書書いてみませんか?
投票数:11 平均点:3.64
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009-6-26 21:46
zero1962  長老 居住地: 三重県  投稿数: 229
sambarさん、こんばんは
久しぶりにマルチカメラアングル機能を使いました。
いろいろ試してみましたが、後方視界はできるのですが、やはり
ミラー表示にはなりませんでした。

引用:
P.S マルチカメラアングル機能についてwikiのJPオリジナル文書書いてみませんか?

ありがたいお誘いですが、まだ、人にわかりやすく説明できるほど理解できておりませんので、恥ずかしながらご辞退させていただきます。
お世話になるばかりで、お役に立てず、申し訳ありません。
投票数:11 平均点:3.64

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