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Re: viewカメラの直近を見る方法は?

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なし Re: viewカメラの直近を見る方法は?

msg# 1.1.1
depth:
2
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2014-4-18 1:48 | 最終変更
hide  長老 居住地: 兵庫県  投稿数: 650
toshiさん、こんばんは。hideです。貴重なアドバイスを頂き、大変ありがとうございました。
 ご指摘の通り、internal properties を使って znear を0.01〜0.05に変更したところ、cockpit view の視界内にパイロットの頭部の一部が見え、スティック操作に連動して動きましたので、視野がカメラの至近まで拡大されたことが確認できました。その後教えて頂いた方法で、ec135-set.xml に、znear を0.05(カメラから5ミリ)に設定する記述を加え、この視野が常時使えるようになりました。znearは、ゼロに設定すると表示異常が起きましたが、0.05くらいですと一応安全なようです。
 パイロット人形を構成する多数の面は、基本的には内部から透視できる属性になっていますから、視界内に入り込んだのはリップマイクとヘルメットの内張の一部、鼻孔の内壁の一部だけで、AC3Dを使ってこれらを取り外すことにより、正常な視界が得られました。ec135のset.xmlや、data/preferences.xmlをいくら眺めても、独力では解決への糸口がまったく見えず、無理かと思っていましたが、これでようやく新しい航法装置を試作することが出来ます。お陰様で、楽しみなことになって来ました。

 X-15のサブオービタル・フライトの記事は、まだ写真を見ただけですが、2009年4月にFlightGearの西回り世界一周でケネディ宇宙センターを訪れた際、T-38の推力をX-15の「XLR-99」エンジンと同じ57000lbsまで強化し、力任せに「宇宙飛行」をしたことを懐かしく思い出しました。当時のFlightGearは、約25万フィート上空(大気圏の端の高度)に天球があり、これをぶち破ると、降下するまで空と地上の表示が異常になりましたが、今は改善されたのでしょうか…。現在の私の環境では、500キロの視界は負荷が苦しそうですけれども、いずれは味わってみたいものです。
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