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RIGHT:The FlightGear Manual Version 2.10.0
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このドキュメントは ttp://mapserver.flightgear.org/getstart/getstart-enpa4.html (が本来生成されるべき)の日本語訳です。~
(注:本家mapserverで使用しているTeX4htの環境由来と思われる問題でhtml版の生成途中で途切れてしまい、この部分は無い。http://flightgear.jpn.org/modules/d3forum/index.php?post_id=3834)

#contents


*付録B 着陸: 飛行機から離れる前に少しだけ考える [#nf94dd1b]

**B.1 FlightGearの歴史の略図 [#y264e510]

歴史はつまらない話題かもしれません。しかし、時々FlightGearの歴史を尋ねる人がいます。結果として、私達は短い概論を書く事にします。

FlightGear プロジェクトの起源はネットユーザー間の討論グループが元となり、結果として1996年に David Murr が提案を出しましたが、残念ながら後にプロジェクト(並びにネット)から離脱しました。オリジナルの提案書は今も下記の通り、 FlightGear の webサイトで閲覧可能です。
http://www.flightgear.org/proposal-3.0.1

人々の名前といくつかの詳細は時間とともに変わったとはいえ、その提案の精神は現在まで明らかに維持されました。

実際にコードを書くのは1996年の夏に始まって、その年の末にはグラフィックの作業が終わりました。その時、 Eric Korpela が主にプログラミングをしつつ調整を Berkeley University からしていました。初期のコードは DOS, OS/2, Windows95/NT, Sun-OS の下で Linux同様に実行されました。他の何よりも複雑な、システムから独立した方法でゼロから全てのグラフィック・ルーチンを書いたため、これはとても野心的なプロジェクトだと分かります。

Ericが彼自身の命題を完了させたとき、開発は減速し最終的に1997年の初めに止まりました。この時点において、プロジェクトは死んでいるようでした。そして、メーリングリストにおいてやり取りはほとんどありませんでした。

これを1997年半ばに Curt Olson が University of Minnesota からプロジェクトを再度立ち上げました。彼のアイデアはわかりやすく、同様にパワフルでした:なぜ車輪の再発明をするのか? 違った種類のUNIX上で利用可能ないくつかの自由なフライトシミュレータが実行されていました。これらの一つ、(NASAの Bruce Jackson によって開発された) LaRCsim がこのアプローチに適しているように見えました。Curt は目標のプラットフォーム上でこれらをビルドして実行できるように、これを別個に切り分けていくつかのルーチンを書き直しました。この功績の鍵となったアイデアはシステムから独立したグラフィックスのプラットフォーム、OpenGLを使う事でした。

これに加え、本当に初期のバージョンで基本的なシーナリーデータの選択についての賢い決定をしました。U. S. Geological Survey が発行する衛星データを元にFlightGear のシーナリーが作成されました。これらの地形データは以下から利用可能です。
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http://edc.usgs.gov/geodata/  (米国) &br;
http://edcdaac.usgs.gov/gtopo30/gtopo30.html (他の国のデータ)&br;
<
これらの自由にアクセスできる地形データと、FlightGearに含まれるシーナリー作成ツールは、誰でも自分自身のシーナリーを作れるようにする重要な特徴です。

この新しい FlightGear のコードは、まだ主にオリジナルのLaRCsimのコードに基づいていて、1997年7月にリリースされました。その瞬間から、このプロジェクトは再び勢いづきました。より最近の開発史のいくつかのマイルストーンは以下にあります。

***B.1.1 シーナリー [#u0f419be]

-テクスチャのサポートは Curt Olson によって1998年春に追加されました。これはリアリティの表現に重要な改良として記録されました。いくつかの高品質なテクスチャが Eric Mitchell により FlightGear プロジェクトに寄託されました。それ以降ずっと別の高品質なテクスチャのセットが Erik Hofman によって追加されました。
-シーナリーとテクスチャのサポートの改良の後、1998年春にFlightGearで飛べなくなるまでのフレームレートの低下に陥りました。この時に利用可能になったハードウェアOpenGLのサポートと、表示する立体物(訳者注:原文ではfrustrum,おそらくfrustumの間違い。ここでは立体物と意訳する)の選別(場面中に見えない部分のシーナリーを無視するレンダリングのテクニック)で、Curt Olsonによってこの問題が解決されました。フレームレートに関して、コードが現在いかなる場合でも最適化されていない事を気に留めておくべきで、それは更なる改善の余地を残しています。
-1998年9月に Curt Olson は U.S の地形モデルの作成を完了させました。現在世界中のシーナリーが以下のクリッカブルマップから利用可能です: &br;
>
http://www.flightgear.org/download/scenery/
<
-後ほど湖、河川、海岸線を含む地理的特徴が加えられることにより、シーナリーは更に改良されました。2001年に滑走路のテクスチャが Dave Cornish によって追加されました。燈火のテクスチャは夜間の視覚的印象を加えます。2001年春にシーナリーデータの安定した発展に対処するため、シーナリーのバイナリフォーマットが導入されました。2001年に Curt Olson によって滑走路の燈火が追加されました。最終的に、William Riley が完成させた世界中のシーナリーファイルの新しいセットを元に2002年夏にDavid Megginsonが文書を準備しました。これはVMap0と呼ばれるデータセットに基づいており、これまで使われていたGSHHSデータを置き換えました。このシーナリーの大きな改良は世界中の大通り、川等をカバーしていると同時に海岸線の精度はそれほど下がるわけではありません。2002年夏以来 FlightGearの基本シーナリーはこれらの新しいシーナリーファイルを元にしています。
-2001年にはシーナリー上の固定物のサポートが加えられ、それにより建物、地上で止まっている飛行機、木をシーナリー上に置けるようになりました。
-2002年夏以来、適切なタイプの地上物と密度に応じた局地的な地表のタイプの世界になりました。主に D. Megginson の仕事のおかげで、これはリアリティの大きな改善を記録しました。
-今日でも努力は続いていて、飛行しながらシーナリーをダウンロードするツールのTerrasyncと共に使うと、裏方の基盤に据えた強力なmapserverとscenemodelsを、ウェブフォームと同じくらいオブジェクトを素早く追加や更新できます。8.50 apt.datフォーマットでライセンスが十分なときにOpenStreetMapのような外部のデータを使うために、シーナリー生成ツールはアップデートされました 

***B.1.2 航空機 [#n9ef54c1]
(翻訳中)

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作業メモ
- 新規作成 2013/05/17 sambar
- B.1.1まで完了 2013/05/18 00:25 sambar

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