FrontPage > 翻訳作業場 > FlightGearマニュアル / 第II部 / 第5章
このドキュメントは http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html の日本語訳です。
FlightGearには様々な機能が含まれていますが、新しいユーザには明白ではないものがいくつかあります。 この章では、より先進的ないくつかの機能を有効にして使用する方法を記します。
多くの機能は絶えず開発中であるため、ここにある情報は完全に最新のものであるとは限りません。 ごく最近の情報(と新しい機能)に関しては、FlightGear Wikiをご覧ください。
FlightGearは、(サンフランシスコ近傍に位置する) Nimitz と Eisenhower に対する空母オペレーションをサポートしています。 動くカタパルトやアレスター・ワイヤー、エレベーター、TACAN、FLOLS(フレネルレンズ光学着艦システム)が空母に装備されており、YASim FDM を用いた航空機(特に Seahawk、Seafire、A4F)に対して現在は機能します。
空母を有効にするには、$FG_ROOT にあるお手元の preferences.xml ファイルをテキストエディタ(例えばWindowsならメモ帳)を使って編集する必要があります。 「nimitz」という単語を検索すると、以下のような箇所が見つかるでしょう。
<!--<scenario>nimitz_demo</scenario>-->
これを、次のようにしてコメントマークを外してください。
<scenario>nimitz_demo</scenario>
またその上の、aiを有効にするよう指示する行が「true」に設定されていることを確認してください。
ファイルをセーブし、テキストエディタを終了してください。
さて、FlightGearを起動する準備が出来ました。 起動時に機体を空母上に配置するには、次のコマンドラインオプションを使います(大文字の「N」に注意)。
--carrier=Nimitz --aircraft=seahawk
空母に対応したFG航空機はいくつかありますが、seahawk を使って飛び始めるのが多分一番簡単です。
もし、FGを起動する際にWindowsまたはOS Xのランチャーを使っているのでしたら、コマンドラインオプションを指定するテキスト入力ボックスをGUIの中で探し出し、上記のオプションをそこに追加してください。 LinuxまたはCygwinのユーザは、通常の起動コマンドに単に追加するだけです。
fgfs --carrier=Nimitz --aircraft=seahawk
「Nimitz」の中の「N」は大文字であることに注意してください。
FlightGearを起動したら、パーキングブレーキがオフであることを確認し、Lキーを押してローンチバーを連動させてください。 ローンチバーが正しく作動するまでLキーを押し続ける必要があります。 すると、カタパルトと一直線上に航空機が引っ張られ、ストラップが現れて航空機を押さえつけるのが見えるでしょう。 こうなるのは、カタパルト上の適切なスポットのごく近くに航空機がいる場合だけです。デフォルトの駐機位置に対するおよその目安は、甲板展望窓(deck observation bubble)とseahawkの機首がおおむね並んだ状態です。
訳注: 「甲板展望窓」とは、Nimitzの甲板前方の、赤い車の前あたりに見えるピラミッド状の窓のことです。
できるだけ発射に適した位置に空母を移動するために、「ATC/AI」メニューの「Options」を選び、「AI Carrier」セクションの「Turn into wind」をチェックします。 すると、空母が速度を上げて風上に向かって回転し、回転に伴って自然と甲板が若干傾くのに気づくでしょう。 次の段階に進む前に、この操作が完了して甲板が再び水平に戻るまで待ちましょう。
訳注: 空母の回転動作は非常に遅く、「Turn into wind」が完了するまで10分以上を要す場合があります。 風向きを気にしない場合は、「Turn into wind」の手順を省略しても良いでしょう。toshi
カタパルトが連動したら、エンジンをフルパワーにしましょう。 ブレーキが解除され、全ての操縦装置が発射に適した位置(seahawkでは操縦桿を真後ろに引いた状態)であることを確認してください。 準備が出来たら、Cキーを押してカタパルトを放出してください。 航空機が甲板から離れて前方に放り出されます。 着陸装置(脚)を上げて、失速に注意しながらゆっくりと上昇しましょう。
広大な開放水面の中に空母を見つけることは実際とても難しく、視程が悪い時はなおさらです。 この仕事を援助するために、NimitzにはTACANが装備されています。 これにより、適切な装備を持つ航空機(現時点ではSeahawk)では空母に対する距離と方位を得ることが出来ます。 まず最初に、無線機のダイアログ(Ctrl-rキー または FGメニューバーの Equipment/Radio Settings を選択)で適切なTACANチャネル(ここでは029Y)に設定する必要があります。 もし圏内ならば、DME計器は空母からの距離を示し、ADF計器(seahawkではDMEの隣)は空母の方位を指示します。 指示された機首方位に旋回してDMEの目盛盤を見ると、空母に近づきつつあることが分かることでしょう。
現実世界と同様に、これがオペレーションのもっとも難しい部分です。 ここでは、Andy Ross氏によるA4 Skyhawkのオペレーションに関するチュートリアルが有用でしょう。
http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=A-4F_Skyhawk_Operations_Manual (訳注: リンク先修正)
基本的には、TACANを使用して空母を見つけ、甲板の後方にぴったり合わせます。 甲板のこの部分は船の進路に対してある角度をなしているので、頻繁に位置を修正する必要があるかもしれません。 航空機がアプローチ用に正しく設定されていること(Help/Aircraft Helpメニューに航空機に対する有用なデータがあります)、ギアとアレスター・フックを降ろしてあることを確認してください。
アプローチに入ると、甲板の左側に、フレネルレンズ光学着艦システム(FLOLS)と呼ばれる明るいカラーライトの装置が見えます。 これは、着艦時のグライドスロープ(進入角)に対するあなたの位置を示します。 横一列の緑色のライトが見えるでしょう。 グライドスロープに大体乗っている時は、緑色のライトのおおむね一直線上にオレンジ色のライト(一部の人たちは「ミートボール」と呼んでいます)が見えます。 正確にアプローチしている時は、緑色のライトのぴったり一直線上にミートボールが見えます。 高度が高いとミートボールは上に、低いと下に見えます。 もし高度が低すぎると、ミートボールは赤色に変わります。 ミートボールが一列に並ぶように保持して飛行すれば、第3ワイヤーを捕まえることができるはずです。
空母への着艦はしばしば「コントロールされた墜落(controlled crashes)」と言われます。 通常の着陸時に行うような、フレア(機首をあげる操作)をして航空機を甲板に優しく置く試みに時間を費やすべきではありません。 肝心なことは、ワイヤーを確実に捕らえられるようになることです。
ワイヤーを捕らえ損ねて「ゴーアラウンド(着陸復航)」する場合に備えて、車輪が甲板に接触したら直ちにスロットルを開いてフルパワーにしてください。 ワイヤーを捕らえた場合、たとえフルパワーであってもワイヤーは航空機を拘束します。
その後、(v0.9.10かそれ以降で) もしお望みなら、ATC/AIメニューからエレベータを上昇させ、どれかのエレベータ上に走行し、エレベータを下げ(メニュのボックスのチェックを外す)、格納庫に収納してください。
簡単に習得できる操縦ではありませんので、もし1回目で成功しなくてもがっかりしないでください。 少し練習した後にSeahawkでは簡単すぎると思ったら、より難しいSeafireに挑戦してみてください!
AtlasはFlightGear用の「動く地図」アプリケーションです。 機体に連動した地形を、空港や航法援助施設、無線周波数とともに表示します。
さらに詳しくは、Atlasのウェブサイトをご覧ください。
訳注: 日本語のオリジナル文書「ナビゲーションツールAtlasの設定方法」もご参照ください。toshi
訳注: 日本語のオリジナル文書「マルチプレーヤー設定」もご参照ください。toshi
FlightGearは多人数プレイ環境をサポートしており、他のフライトシム参加者と一緒に空を共有することができます。 サーバの詳細及びオンラインのユーザ(がどこを飛んでいるか)を見るには、次の素晴らしいマルチプレーヤー・マップをご覧ください。
http://mpmap02.flightgear.org (訳注: リンク先修正)
マルチプレーヤー・サーバの一覧を見るには、「server」タブをクリックしてください。 執筆時点では2つのグループがあり、1つはFlightGear公式リリース用、もう1つは進行中の開発ストリーム(CVS)のためのものです。 サーバは各グループ内で接続されています。
サーバに接続するには、もっとも近くにある適切なサーバの名前(通常は mpserver0?.flightgear.org )とポート番号(通常は5000)を書きとめて、以下のようにしてFlightGearを起動してください。
FlightGearランチャーの最後の画面にマルチプレーヤー(Multiplayer)に関するセクションがあります。
単純にチェックボックスを選択し、上記でメモしたホスト名(Hostname)とポート番号(inとout)を入力し、自分自身を特定するコールサイン(Callsign)を決めてください。 コールサインは最長で7文字です。 また、他の機体を見るためには、Featuresの下にあるAI modelsにチェックする必要があります。
マルチプレーヤーでfgfsに渡す基本的な引数は以下のとおりです。
--multiplay=out,10,<server>,<portnumber>
--multiplay=in,10,<client>,<portnumber>
--callsign=<anything>
--enable-ai-models
ここで、
シミュレータを起動すると、マップ上に自分自身が表示されるのが見えるはずです。 もしそうならなければ、コンソール画面でエラーメッセージをチェックし、次のトラブルシューティングの項をご覧ください。
訳注: 基本的には上記の設定だけでうまく動くはずですが、それでも動かない場合は以下をお読みください。toshi
マルチプレーヤー機能を動作させるためには、コンピュータのIPアドレスについての情報が必要であり、またサーバと通信可能である必要があります。 以下で説明するように、情報を得る方法は環境によって異なます。
まず最初に、FGマルチプレーヤーで使おうとしているネットワークインターフェースのIPアドレスを知る必要があります。 あなたのコンピュータが、直接USBで接続されたADSLモデムを経由してインターネットに接続しているのであれば、http://www.whatismyip.com に行くとあなたのIPアドレスを見ることができます。 このアドレスはしょっちゅう変わるかもしれないことに注意してください。 マルチプレーヤーが動かない場合は、最初にこれをチェックしてください。
◎ 何らかのイーサネットルータでインターネットに接続している方
前項に当てはまらなければ、 RJ-45、「イーサネット」コネクタ(欧米の大半の電話のプラグに似た形状)、あるいはワイヤレスリンクであなたのコンピュータに接続された何らかのルータを経由してインターネットに接続していると思われます。 あなたは、そのマシンのネットワークインターフェースのIPアドレスを見つける必要があります。
linuxでは、rootでログインして"ifconfig"と入力すると分かります。 1つ以上のインターフェースのリストが現れますが、"lo"で始まるものは無視します。 "eth0"とか"wlan0"のようなものがリストにあるはずなので、このブロックの"inet addr"という文字を調べます。 この文字の後に、例えば"inet addr:192.168.0.150"のように、探している番号が直接書かれています。
Windows XPでは、「スタート」「ファイル名を指定して実行」をクリックして「cmd」と入力してOKを押します。 ターミナルウィンドウが表示されるので、「ipconfig」と入力して実行してください。 このコマンドはあなたのIPアドレスを表示するはずなので、それを書きとめてください。
Windows 98では、「スタート」「ファイル名を指定して実行」をクリックして「winipcfg」と入力してOKを押すと、あなたのIPアドレスに関する情報を得ることができます
◎ ルータの設定
FGサーバの最近のバージョンでは、この項は不要のはずです。 けれども、もし何か問題があるならば、以下に従っても困ることはないでしょう。
今や残されていることは、あなたが探し出したばかりのIPアドレスにUDPポート5000番または5002番をフォワード(転送)するようルータを設定することだけ(!)です。
これは、ステップバイステップで詳しく記述できるものではありません。 なぜならば、製造会社によってインターフェースの設定は大きく異なるからです。 ここではいくつかのヒントを記載しますが、もし行き詰ったら FlightGear IRC channel (詳細はFlightGearウェブサイトを参照)で上手に助けを求めてください。
あなたのルータの設定ページにログオンする方法を知っていなければなりません。 大抵はウェブブラウザからログオンします。 「ポートフォワーディング」「仮想サーバ」「フォワード規則」あるいは似たようなものに関する設定を探してください。 関係のある設定を見つけたら、ポート5000番または5002番(どちらのサーバに参加するかによりますが、お好みなら両方)を、先ほど判明したIPアドレスにフォワードするように規則を追加する必要があります。 もし選択できるのであれば、UDPポートを転送していることを確認してください。 選択できないのであれば、TCPとUDPの両方が転送されるものと仮定して良いかもしれません。 設定を保存したら、恐らく大半のルータでは、変更を適用するためにリブートする必要があります。
(BSDユーザへの注意) ADSLモデムを使用している場合は、ファイアウォールではなくppp.conf ファイルの中にポートフォワードコマンドを設置しなくてはならないかもしれません。 これは、ファイアウォールスクリプトが、pppラインがオンラインに復帰するごとにではなく、マシンのブート時にしか実行されないことに起因します。
最後に、正確なコマンドラインを使ってFGを起動してください(もしwindowsのランチャーを使っているのなら、マルチプレーヤーの引数を入力するボックスを見つけて、そこに関連する詳細を入力してください)。 最終的に、このような感じになるでしょう。
fgfs --callsign=MyName
--multiplay=in,10,192.168.0.2,5000
--multiplay=out,10,mpserver02.flightgear.org,5000
--airport=KSFO
--runway=28R
--aircraft=hunter
ご自身の固有のコールサインを決めてください。 現在は7文字以内に制限されています。
FGを起動した時点で、もし他に飛行しているユーザがいれば、FGを起動したターミナルに以下のようなにメッセージが表示されます。
Initialising john51a using 'Aircraft/ufo/Models/ufo.xml'
FGMultiplayRxMgr::ProcessRxData - Add new player. IP: 10.0.0.36,
Call: john51a,model: Aircraft/ufo/Models/ufo.xml
マルチプレーヤー・マップは http://mpmap02.flightgear.org (訳注: リンク先修正) にあります。 今、他の人が飛行しているかどうか、そしてそれはどこかを見ることができます。
マルチプレーヤーを機能させるには、ローカルな、ルータの裏側にあるあなたのIPアドレスを与えなくてはなりません。 この点は信用してください!
お使いのファイアウォールが問題を引き起こしていないかどうかをチェックした方が良いでしょう。 ファイアウォールを「一時的に」オフにするか、ポート5000番と5002番で入ってくるコネクションを許容するように例外設定を追加してください。
それでもまだ動作しなければ、FlightGear IRC channel で上手に尋ねると、誰かが手助けできるかもしれません。
FlightGearでは、別々にシミュレーションした視界を表示する目的で、非常に柔軟なI/Oサブシステムを通じて複数のインスタンスに同時に接続することができます。
例えば、飛行機のパネルを真正面の画面に表示し、一方で前方の視界を別の画面やプロジェクタを使って表示したいと思うかもしれません。
十分なハードウェアがあれば、実物大のコックピットや計器パネル、複数の視界、さらには教官が機器の障害や天候等を制御するための隔たれた制御室を使って洗練されたシミュレーション環境を作り出すことができます。 この1つの例が、747コックピットプロジェクトです。
各インスタンスはそれぞれ一つの表示をサポートできます。 FlightGearは、飛行力学モデル(FDM)と描画が複雑であるためにプロセッサの影響を受けやすいので、FlightGearの複数のインスタンスを単独のマシンで実行することは推奨しません。
従って、計器パネルを含めて、表示したいと考えてシミュレーションする視界ごとに1台のコンピュータが必要になります。 当然、コンピュータはネットワークで接続される必要があり、単純化のために同一のサブネットに置いた方が良いでしょう。
1台のコンピュータをマスターに指定します。 このコンピュータはFDMを実行し、またヨークやジョイスティック、ペダルといった制御機器と接続されます。 FDMを実行しているので、パフォーマンスを最大にするために、このマシンでは単純な視界、通常は主計器パネルのみを表示します。
他の全てのコンピュータはスレーブに指定します。 単に視界を表示する目的で使われ、そしてマスターからのFDM情報を受け取ります。
マルチディスプレイの基本構成はごく簡単に構築できます。 マスターのコンピュータは、FDMと制御情報をスレーブにブロードキャストする必要があります。 これには、次のコマンドラインオプションを使います。
--native-fdm=socket,out,60,,5505,udp
--native-ctrls=socket,out,60,,5506,udp
スレーブのコンピュータは情報をリッスンし、また自身のFDMのスイッチを切る必要があります。
--native-fdm=socket,in,60,,5505,udp
--native-ctrls=socket,in,60,,5506,udp
--fdm=null
上記のオプションリストは単純に、どのマシンでも同じ視界を表示します。 マスターとスレーブの両方のコンピュータに以下のコマンドラインオプションを設定したいと思うかもしれません。
--enable-game-mode (full screen for glut systems)
--enable-full-screen (full screen for sdl or windows)
--prop:/sim/menubar/visibility=false (hide menu bar)
--prop:/sim/ai/enabled=false (disable AI ATC)
--prop:/sim/ai-traffic/enabled=false (disable AI planes)
--prop:/sim/rendering/bump-mapping=false
マスターコンピュータで計器パネルだけを表示するようにして使っているのであれば、飛ぼうとしている航空機用のフルスクリーン・パネルを作りたいと思うかもしれません(セスナ172用は既にあります)。 その場合は、次のオプションを使ってください。
--prop:/sim/rendering/draw-otw=false (パネルのみを表示)
--enable-panel
側面の視界をスレーブコンピュータで表示するには、以下のオプションを使います。
--fov=35
--prop:/sim/view/config/heading-offset-deg=-35
--prop:/sim/view/config/pitch-offset-deg=3
訳注: 日本語のオリジナル文書「フライトデータの記録と再生」もご参照ください。toshi
I/Oシステムのもう一つの機能として、後で解析するため、あるいは再生するためにフライトを記録することができます。 特定のFDMの情報を記録する方法に関する技術的な詳細は、$FG_ROOT/protocol/README.protocol ファイルに書かれています。
フライトを記録するには、以下のコマンドラインオプションを使います。
--generic=file,out,20,flight.out,playback
これは、playbackプロトコルを用いてFDMの状態を20Hz(1秒に20回)で記録し、flight.out ファイルに書き出します。
これを後で再生するには、以下のコマンドラインオプションを使います。
--generic=file,in,20,flight.out,playback
--fdm=external
playback.xmlプロトコルファイルには、飛行機の種類や日時といった情報は含まれていません。 従って、記録したときと同じコマンドラインオプションを使う必要があります。
FlightGearは、ATCメッセージとチュートリアルメッセージ用のテキスト読み上げシステム(TTS)として、Festival TTSエンジン( http://www.cstr.ed.ac.uk/projects/festival/ )をサポートしています。 Linuxのディストリビュータの多くで入手でき、またCygwin環境のWindowsシステムにも簡単にインストールできます。 執筆時点では、他のプラットフォームに対するサポートは不明です。
$ festival festival> (SayText "FlightGear") festival> (quit)
「Download」の中の「MBROLA binary and voices」を見てください(リンクは下のほうにあり、見つけにくいです)。 お使いのプラットフォーム用のバイナリを選択してください。 残念なことに、ソースコードは配布されていません。 もしそれがいやならば、MBROLAのセットアップを全て省略しても構いません。 但し、よりリアルな音声を利用することはできなくなります。 たくさんの音声についての詳細は以下をご覧ください。 MBROLAを実行し、ヘルプスクリーンで驚いてみましょう。 これは単に、mbrolaがパスに含まれており、実行可能であることをチェックするためです。
$ mbrola -h
編集メモ