&size(20){''第1章''};&br;
&size(20){1 無料の飛行が欲しいか? FlightGearをもっていけ!};&br;
1.1 さらに別の便シミュレータ?&br;
あなたはかつて、欲しかった。しかし、自分で飛行機を飛ばすには能力がなかったか? あなたは立ち去る必要はなくてあなたの技能を改良するように見えている本当のパイロットであるか? あなたの命を賭けないで、あなたはいくつかの危険な操縦を試みたいか? または、あなたは、 より重大なゲームで少しも暴力なしでただ楽しみたいか? これらの質問のどれかがあなたに適用されるならば、PC飛行シミュレータはまさしくあなたのためのものである。 
このドキュメントはFlightGear Flight Simulator - Installation and Getting Startedの一部を日本語に訳したものである。 Original URL:http://www.jp.flightgear.org/Docs/InstallGuide/getstartch1.html#x5-40001

あなたは既にマイクロソフトcの便Simulatorを使用するという何らかの経験か商業的に利用可能なPC飛行シミュレータのいかなる他のも持つことができる。 通常50ドルの範囲の中にそれらの正札があるとき、価格を落とすが、どんな重大なPC飛行シミュレータも動かすのが1500ドルの範囲の中でPCハードウェアを必要とするならば、それらの1つを買うのは、重大な問題であるべきでない。 
*第1章&br; 無料のフライトを手に入れたい? FlightGearをもっていけ! [#tbc54f2b]
**1.1 もう一つのフライトシミュレータ? [#t0f26bee]
かつてあなたは自分自身で飛行機を操縦したかった。しかし、自分で飛行機を飛ばすには能力やお金がなかった? あなたは離陸する事なく技能を上達させようとしている本物のパイロット? あなたは命を賭けずに危険な操縦を試してみたい? 若しくは、他のゲームと共にただ楽しみたい? これらの質問のどれかがあなたに当てはまるなら、PCフライトシミュレータはまさにあなたに向いています。 

とても多くの商業的に利用可能な飛行シミュレータと、我々は、なぜ無料の飛行シミュレータを組立てるために何千時間ものプログラミングとデザイン仕事を費やすだろうか? さて、多くの理由があるが、ここに、主要なものがある: 
あなたは既にマイクロソフトのフライトシミュレータ、もしくは他のPCフライトシミュレータを使った経験があるかもしれません。それらは価格が下がっているにもかかわらず通常50ドルくらいします。どのフライトシミュレータも1500ドル程度のハードウェアを必要としますが、それは重大な問題にすべきではありません。

市販のシミュレータのすべてには、重大な欠点がある: それらはそれらに重要なことに従って、彼らの特性を定義して、限られたインタフェースをエンドユーザに提供する小さいグループの開発者によって作られている。 商業開発者に連絡しようとしたことがあるだれでも、あなたの声を得るのが環境が主要な挑戦であるので聞かれたのに同意するだろう。 対照的に、FlightGearは人々とすべてをもっている人々のために戸外の外に設計される。 
通常、市販のシミュレータは特徴とユーザビリティの妥協である。 ほとんどの商業開発者が真剣なパイロット、初心者、およびカジュアルなゲームプレーヤーさえ含む人口の広いセグメントに役立つことができるようになりたがっている。 締め切りと基金のためにいつも結果はほんとうは、妥協である。 FlightGearが自由であって、開いているとき、そのような妥協のどんな必要もない。 我々はどんな出版社も我々の首の下側に呼吸させない、そして、我々自身の締め切りをするボランティアである。 また、我々もどんな商業開発者も科学的研究共同体のように実行可能であると考えない市場を支持するのにおいて自由である。   それらの閉じているソース自然のため、市販のシミュレータは貢献から製品までの卓見と技能がある開発者を保つ。 FlightGearがあるので、すべての技能レベルと考えの開発者には、プロジェクトで巨大な衝撃を与える可能性がある。 我々がすばらしいシミュレータの未来を形成しているのを知る際に、FlightGearと同じくらい大きくて、同じくらい複雑なプロジェクトへの貢献は報酬を与えることにおいてまさしくそのである、多くのプライドを開発者に提供する。   他の何もかもを超えて、それはただ明瞭な楽しみである! 私は、あなたがキット飛行機かかすり傷-builtsを造る本当のパイロットと我々を比較することができたと思う。 勿論、我々はaでプレ組立の航空機を買いに行くことができるが、自分で1つを造ることに関してまさしく何か特別なものがある。  前記のようにポイントは我々がFlightGearを作成した理由に関する基礎を形成する。 心でのそれらの動機をもって、我々は、民間人、マルチプラットフォーム、開いていて、ユーザによって支持されて、ユーザ広げることができるプラットホームであることを目指す高品質な飛行シミュレータを作成するために出発した。 それぞれのこれらの特性を注意深く見よう: 
とても多くの商用フライトシミュレータがある中、私達はなぜ無料のフライトシミュレータを作るるためにプログラミングとデザインに何千時間も費やすのでしょうか? 多くの理由がありますが、以下はその主な理由です: 

民間人: プロジェクトは主として民間フライトシミュレーションを目的とされる。 それは民間航空機と同様に一般的な航空をシミュレートするのに適切であるべきである。 我々の長期の目標はFlightGearの飛行としてFAAによって承認されたトレーニング装置を持つことである。 数人のユーザの失望には、現在、それは戦闘シミュレータでない; しかしながら、これらの特徴は明らかに遮断されない。 我々には、真剣に戦闘シミュレーションに必要なシステムに興味を持っている開発者がちょうどいなかったところである。 
マルチプラットフォーム: 開発者は、コードをできるだけプラットホームから独立しているように保つのを試みている。 これは飛行シミュレーションに興味を持っている人々がかなりのバラエティーのコンピュータハードウェアとオペレーティングシステムを動かすというそれらの観測に基づく。 現在のコードは以下のOperating Systemsを支持する: 
リナックス(どんな分配とプラットホームも)、Windows NT/2000/XP(インテル/AMDプラットホーム)、Windows 95/98/ME、BSD UNIX、SGI IRIX、Sun-OS、マッキントッシュ。
現在のところ、そのような広範囲プラットホームを支持するどんな商業の、または、無料の知られている飛行シミュレータもない。 
-市販のシミュレータには全て、重大な欠点があります。市販のシミュレータは少数の開発者によって作られており、彼らにとって何が重要かによって特性を決め、限られたインタフェースをエンドユーザに提供します。開発者に連絡しようとしたことがある人は誰でも、あなたの意見を取り入れてもらう事が主な試みでしょう。対照的に、FlightGearは人々の為にそして人々によってデザインされ、全てが公開されておりオープンです。
-市販のシミュレータは決まって特徴とユーザビリティを妥協しています。ほとんどの市販シミュレータの開発者は、本物のパイロットや初心者、カジュアルなゲームプレイヤーにも供給したいと思っています。しかし、資金と納期のため妥協しているのが現状です。FlightGearはフリーでオープンであるので、そのような妥協をする必要もありません。私達にはあれこれ言われる出版社も居ません。そして、私達ボランティアは締め切りを自分達自信で決めます。また、商用ソフトの開発者でない人が、成功しそうであると考える市場を支持するのも、自然科学のコミュニティのように自由です。
-市販のシミュレータでは、ソースを公開しない事によって、製品に貢献することから素晴らしいアイディアと技能がある開発者を守っています。 FlightGearであれば、すべてのスキルレベルの開発者やアイディアがプロジェクトで巨大な衝撃を与える可能性があります。FlightGearと同じくらい大きくて複雑なプロジェクトへの貢献は、とてもやりがいのある事で、私達がすばらしいシミュレータの未来を形成しているのを知る際に、開発者に大きな誇りを与えます。
-それよりも何よりも、ただ単純に楽しい! あなたはスクラッチ若しくは組み立て飛行機を造る本物のパイロットと私達を比較することができたと思います。勿論、私達は出来上がった航空機を買いに行くことができます。しかし、自分でそれを造ることにまさしく何か特別なものがあります。

開く: プロジェクトは開発者の静的であるかエリートの枠組みに制限されない。 彼らが貢献することができると感じるだれでも最も歓迎されている。 コード(ドキュメンテーションを含んでいる)はGNU Public License司令官(GPL)の諸条件で版権を取られる。 
GPLはしばしば誤解される。 簡単に言えば、それは、あなたがコピーして、自由にそのように認可されるプログラムを広げることができると述べる。 あなたはよければそれらを変更して、変更されたかオリジナルのプログラムの分配のためのそうしたいのと同じくらい多くのお金を充電することさえできる。 しかしながら、あなたは自由に全体のソースコードをそれが欲しいだれにも提供しなければならない、そして、それはオリジナルの著作権を保有しなければならない。 要するに: 
上記の言及は、私達がFlightGearを作成した理由の土台を作っています。それらの動機を心に留めて、私達は、民間、マルチプラットフォーム、オープン、ユーザによって支持され、ユーザが拡張することができるプラットホームであることを目指し、高品質なフライトシミュレータの作成に着手しました。これらのそれぞれの特性を注意深く見てみましょう:

または「あなたはソフトウェアで何でもして、それを非なしにすることができる」、. GPLの全文を得ることができるFlightGearソースコード、
-''民間'': このプロジェクトは主として民間フライトシミュレーションを目指します。それは民間航空機と同様に一般的な航空をシミュレートするのに適しているべきです。私達の長期の目標はFlightGearが飛行訓練装置としてFAAの承認を受ける事です。数人のユーザをがっかりさせたのは現在FlightGearはコンバットシミュレータでない事です。しかしながら、これは明白に排除されたものではありません。ただ、私達には、真剣にコンバットシミュレーションに必要なシステムに興味を持っている開発者が居なかっただけです。
-''マルチプラットフォーム'': 開発者は、できるだけプラットフォームからコードを独立している状態をキープしようとしています。これはフライトシミュレーションに興味を持っている人々がかなりの種類のコンピュータハードウェアとオペレーティングシステムを動かすという資料に基づいています。現在のコードは以下のオペレーティングシステムをサポートしています: 
--Linux (ディストリビューションやプラットフォームは問いません)
--Windows NT/2000/XP (Intel/AMD プラットフォーム)
--Windows 95/98/ME
--BSD UNIX
--SGI IRIX
--Sun-OS
--Macintosh

http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html 。 
<現在のところ、このような広範囲のプラットフォームをサポートするどんな(商用、無償問わず)フライトシミュレータも知られていません。 

ユーザによって支持されていてユーザ広げることができる: ほとんどの市販のシミュレータ、FlightGear"s風景、航空機形式、内部の変数、API、および始めからユーザアクセスしやすく、記録される他の何もかもと異なって。 少しも明白な開発ドキュメンテーション(何らかのポイントで自然に書かれていなければならない)がなくても、1つは、何かがどう働いているかを見にソースコードにいつも行くことができる。 それはデザイナーかパネル技術者か多分冒険かATC通常の作家と、音の芸術家と、他のものが当てにすることができるどの風景に基本的なエンジンを組立てるか開発者の目標である。 開発者とエンドユーザを含むプロジェクトが世界中に何百有能な「沸騰寸前」の創造性と考えの利益を得るのは、我々の望みである。  疑問がなければ、リヌス・トルバルズによって開始されたリナックスプロジェクトの成功は数人の開発者を奮い立たせた。 また、リナックスは、インターネットの上の非常に洗練されたソフトウェアプロジェクトの分配された開発が可能であることを示すだけでなく、それは、そのような努力が競争している商業製品の品質のレベルを凌ぐことができると立証した。
-''オープン'': プロジェクトは覇気の無い組織の中枢の開発者に制約される事はありません。プロジェクトに貢献してくれそうな人はたいてい歓迎され、コード(ドキュメンテーションを含む)はGNU General Public License(GPL)の条件下で頒布できます。

>GPLは度々誤解されます。簡単に言えば、それは、あなたがコピーして、自由にそのライセンスでプログラムを配布することができると述べています。あなたが変更したければそれらを変更して、変更されたプログラムやオリジナルのプログラムの配布のための料金を請求する事もできます。しかしながら、あなたは自由にソースコードの全体をそれが欲しい人に提供しなければなりません。そして、それはオリジナルの版権を保有しなければなりません。要するに:

CENTER:'''それを非フリーにすることを除いて、あなたはソフトウェアをどうにでも出来る'''

http://www.jp.flightgear.org/Docs/InstallGuide/getstart1x.gif
>FlightGearソースコードから、若しくは以下からGPLの全文を得ることができます。

図1: UNIXの下におけるFlightGear: このマニュアルの作者のひとりでインターナショナルなサンフランシスコへの悪いアプローチ。 .
>http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html

1.2 システムで必要なもの&br;
他の最近の飛行シミュレータとの比較では、FlightGearのためのシステム要件はぜいたくでない。 きちんとしたPIII/800、またはその範囲の何かによる十分な与えられたあなたが適切な立体グラフィックカードを持っているということであるべきである。 さらに、立体グラフィックカードがあるどんな現代のUNIX-タイプワークステーションもまた、FlightGearを扱うだろう。 
-''ユーザによって支持されていてユーザが拡張することができる'': ほとんどの市販のシミュレータと違って、FlightGearのシーナリ、航空機形式、内部変数、API、その他のどれもユーザアクセスしやすく、基本的な事から文章が提供されています。少しも分かりやすい開発ドキュメンテーションがなくても(それは当然どこかに書かれているべきです)、何がどう働いているかソースコードをいつでも見に行くことができます。シーナリデザイナー、パネルエンジニア、恐らく冒険又はATCのルーチン作成者、サウンドアーティスト、その他が信頼できる基本的なエンジンを作るのが開発者の目標です。開発者とエンドユーザを含め、このプロジェクトが世界中に何百もの有能な「沸騰寸前」の創造性と考えから利益を得るのは、私達の望みです。

1つの走行FlightGearに重要な前提条件がドライバーがOpenGLを支持するグラフィックカードである。 あなたは、OpenGLが何であるかを知らないで、概観はOpenGLウェブサイトで当然のことである。
明らかに、Linus Torvaldsによって開始されたLinuxプロジェクトの成功は数人の開発者を奮い立たせました。 また、Linuxは、インターネットの上で非常に洗練されたソフトウェアプロジェクトの分散開発が可能であることを示すだけでなく、それは、そのような努力が競合する商業製品の品質のレベルを凌ぐことができると立証しました。

http://www.opengl.org 
CENTER:http://www.jp.flightgear.org/Docs/InstallGuide/getstart1x.gif

それを最もよく言う: 「1992年のその序論以来OpenGLは産業の最も広く使用されて、支持された2-Dになっている、そして、立体グラフィックスアプリケーションプログラミングは連結する(API)。」
CENTER:図1: UNIX環境下のFlightGear: サンフランシスコ国際空港への悪いアプローチ - このマニュアルの作者の一人によるもの...

FlightGearはDirect3Dをサポートするだけであるグラフィックス委員会を走らない(そして、決して走らないだろう)。 OpenGLとは逆に、ウインドウズ・オペレーティングシステムに制限されて、Direct3Dは独占インタフェースである。 
**1.2 システム要件 [#nd7e9108]
他の最近のフライトシミュレータとの比較では、FlightGearのシステム要件は贅沢ではありません。PIII/800またはその程度で、適当な3Dグラフィックカードがあれば十分なはずです。さらに、3Dグラフィックカードを搭載した最近のどんなUNIX-タイプワークステーションでもFlightGearは動作します。

あなたはハードウェアの加速しているOpenGLを支持しない立体ビデオカードを特集するコンピュータでFlightGearを走らせることができるかもしれない--そして全く立体グラフィックスハードウェアのないシステムに関してさえ。 しかしながら、ハードウェアの加速しているOpenGLサポートの欠如は最も速いマシンさえそのひざにもたらすことができる。 欠けているハードウェア加速の典型的な信号は1秒あたり1個のフレームの下のフレームレートである。 
FlightGearの実行に重要な前提条件の一つとして、グラフィックカードのドライバーがOpenGLをサポートしていなければいけません。OpenGLが何であるかを知らなければ、概観はOpenGLウェブサイトで見る事ができます。

OpenGLサポートを特集するどんな現代の立体グラフィックスも大丈夫である。 OpenGLを支持するWindowsビデオカードドライバーに関しては、あなたのビデオカードメーカーのホームページを訪問しなさい。 あなたは、時々OpenGLドライバーが板のメーカーの代わりにグラフィックスチップのメーカーによって提供されるのに注意するべきである。 あなたが走行FlightGearのためにグラフィックカードを買うならば、NVIDIAチップ(TNT X/Geforce X)に基づいた1は良い選択であるかもしれない。 
http://www.opengl.org/

実行可能で基本的な風景をインストールするために、あなたはおよそ50MBの自由なディスクのスペースを必要とするだろう。 あなたが欲しいといけないので、/は必要でなければならない。自分でプログラムをコンパイルするために、あなたがソースコードと編集の間に作成された一時的なファイルのための追加500MBに関して必要であるだろう。 これは開発環境を含んでいない。(それはオペレーティングシステムに依存するサイズと使用される環境において異なるだろう)。 Windowsユーザは、開発環境におよそ300MBの追加ディスクのスペースを必要とするのを期待することができる。 リナックスと他のUNIXマシンが開発ツールの大部分を既にインストールさせるべきので、それらのプラットホームでほとんど必要でない追加スペースはあるのがありそうである。 
最もよく言えている部分:「1992年の導入以来、OpenGLは最も広く使用され、2Dまたは3Dグラフィックスアプリケーションをサポートしたプログラミングインターフェイス(API)となっている。」

音響効果のために、どんなできるサウンドカードも十分であるべきである。 そのフレキシブルなデザインのため、FlightGearはリナックスとWindowsの下における舵のペダルと同様に広範囲のジョイスティックとくびきを支える。 また、FlightGearはインタフェースを完全な動き飛行いすに供給することができる。 
現在(そして、これから先も)FlightGearはDirect3Dだけをサポートするグラフィックスボードで実行することはできません。OpenGLとは逆に、Direct3Dはウインドウズ・オペレーティングシステムに制限されている独占的なインタフェースだからです。

FlightGearは主としてリナックス、FlightGear自身への似たり寄ったりの精神におけるインターネットの上で協力して開発される自由なUNIXクローン(多くのGNUユーティリティに伴う)の下で開発されている。 FlightGearも走って、Windowsのいくつかの風味の下で一部開発される。 また、ビルFlightGearもマッキントッシュOSXといくつかの異なったUNIX/X11ワークステーションの上で可能である。 与えられたあなたは適切なコンパイラをインストールさせて、これらのプラットホームのすべて下にFlightGearは造ることができる。 すべてのプラットホームへの第一のコンパイラは無料のGNU C++コンパイラである(Win32の下のCygnus Cygwinコンパイラ)。 
あなたはOpenGLのハードウェアアクセラレータ非対応の3Dビデオカードを搭載したコンピュータで(そもそも3Dグラフィックスハードウェアのないシステムに関してさえ)FlightGearを実行させることができるかもしれません。しかしながら、OpenGLのハードウェアアクセラレーションのサポートが無ければ最も速いマシンでさえ屈服するかもしれません。フレームレートが1秒あたり1フレーム以下になるのはハードウェアアクセラレーションが無いという典型的な印です。

あなたがMac OSXの下でFlightGearを走らせたいならば、我々はパワーPC G3 300MHzか、 より良い状態で示す。 グラフィックカードとして、我々は最小限としてのATI Rage 128のベースのカードを勧めるだろう。 ジョイスティックはMac OS9.xだけの下で支えられる; このときのマックスOSXの下にどんなジョイスティックサポートもない。 
OpenGLをサポートしていればどんな最新の3Dグラフィックスも動くでしょう。OpenGLをサポートするWindowsビデオカードドライバーに関しては、あなたのビデオカードメーカーのホームページを見てください。時々OpenGLドライバーがボードのメーカーの代わりにグラフィックスチップのメーカーによって提供される事に注意してください。あなたがFlightGearのためにグラフィックカードを買うなら、NVIDIAチップ(TNT X/Geforce X)ベースのボードは良い選択であるかもしれません。

1.3 バージョンを選ぶこと。
FlightGearソースコードに関係があるので、2つのブランチ、安定したブランチ、および開発上のブランチは存在する。 そして、0.6、0.8のようなバージョン番号、さえ(、いつか、希望をいだいて)、1.0は安定したリリースを参照するが、0.7、0.9などのような奇数は開発上のリリースを参照する。 方針は均等なバージョンのバグフィックスをするだけであることであるが、一般に、新しい特徴はすべてのものが安定した後にバージョン番号が0.1を加えるのによって計算されている状態で次の安定したリリースになる変に番号付のバージョンに追加される。 
実行可能で基本的なシーナリをインストールするために、あなたはおよそ50MBの自由なディスクスペースを必要とするでしょう。あなたが自分でプログラムをコンパイルしたい場合は、ソースコードとコンパイルの間に作成される一時ファイルのため、それに加えて500MB必要になります。これは開発環境を含んでいません。それはオペレーティングシステムに依存するサイズと使用される環境によって異なります。Windowsユーザは、開発環境におよそ300MBの追加ディスクスペースが必要だと思います。Linuxと他のUNIXマシンは開発ツールの大部分が既にインストールされているはずなので、それらのプラットホームでは、追加スペースはほとんど必要ないでしょう。

混乱に加えるために、通常、「不安定な」ブランチのいくつかのバージョンがある。 まず最初に、プレコンパイルされたbinariesが基づく「最新の公式のリリース」がある。 それは利用可能である。
音響効果に関しては、どの能力のあるサウンドカードも十分なはずです。そのフレキシブルなデザインのため、FlightGearはLinuxとWindowsにおけるラダーペダルと同様に広範囲のジョイスティックとヨークをサポートしています。また、FlightGearはフルモーションフライトシミュレータにインタフェースを提供しています。

FlightGearは主としてLinuxの下で開発されています。FlightGearはそれ自身に似た精神で、インターネット上において協力して開発されているフリーなUNIXクローン(多くのGNUユーティリティと共に)の下で開発されています。FlightGearは各種Windowsでも一部開発され、実行されています。また、マッキントッシュOSXといくつかのUNIX/X11ワークステーションの上でもビルドする事が可能です。あなたが適当なコンパイラをインストールすれば、これらすべてのプラットホームの下でFlightGearをビルドすることができます。これらのプラットホームでの主なコンパイラは無料のGNU C++コンパイラです(Win32環境下のCygnus Cygwinコンパイラ)。

あなたがMac OSXの下でFlightGearを実行させたいなら、PowerPC G3 300MHzかそれ以上をお勧めします。 グラフィックカードは、最低ATI Rage 128ベースのカードを勧めます。ジョイスティックはMac OS9.xでのみサポートしていて、現在Mac OSXではジョイスティックをサポートしていません。

**1.3 バージョンの選択 [#iec49a74]

FlightGearソースコードには2つのブランチが存在し、安定したブランチ、および開発上のブランチです。そして、0.6、0.8のような偶数のバージョン番号と(将来、うまくいけば)、1.0は安定したリリースになります。0.7、0.9などのような奇数は開発上のリリースです。方針は偶数のバージョンのバグフィックスをすることだけですが、一般に新しい特徴は偶数のバージョンに加えられ、すべてのものが安定した後にバージョン番号に0.1を加えて次の安定したリリースになります。

混乱に加えて、通常、いくつかの「不安定な」ブランチのバージョンがあります。 まず最初に、プレコンパイルされたバイナリに基づく「最新の公式リリース」があります。それは以下から利用可能です。

ftp://ftp.flightgear.org/pub/fgfs/Source/FlightGear-X.Y.Z.tar.gz

開発者のために、利用可能なソースコードのCVSスナップは存在している。
開発者のために、利用可能なソースコードのCVSスナップショットが以下にあります。

ftp://www.flightgear.org/pub/flightgear/Devel/Snapshots/。
ftp://www.flightgear.org/pub/flightgear/Devel/Snapshots/

論文がかなり最近である、時々開発の後ろにそれらはまだあるかもしれない。 したがって、本当にまさしくその最新のものと最もすばらしくて(時には最もバギー)のコードを得たいならば、あなたは利用可能な匿名のcvsと呼ばれるツールを使用することができる。
要旨はほとんど最新ですが、数日遅れる事がたまにあるかもしれません。従って、本当にその最新で、最もすばらしい(時には最もバグだらけの)のコードを得たいなら、anonymous cvsと呼ばれるツールを使用することができます。

http://www.cvshome.org/ 
http://www.cvshome.org/

最近のコードを得るために。 FlightGearのためのこれを見つけることができるセットする方法に関する詳細な記述
FlightGearのためにこれをセットアップする方法に関する詳細な記述は以下にあります

http://www.flightgear.org/cvsResources/ 。
http://www.flightgear.org/cvsResources/

あいにく、上で導入されたシステムは動作するべきように本当に動作しない。 したがって、実は通常安定したバージョンが多く時代遅れである、すべてで開発FlightGearの州を反映しないのに達した。 他の手の上の最近の開発上のバージョンがバグ(特徴を「非-ドキュメント」した…)を含むかもしれないならば、我々は、普通のユーザに「最新の公式(不安定な)のリリース」を使用するのを勧める。 これ、最新のバージョンは命名される。
あいにく、上の方法で実装されたシステムは本当に動作するべきようには動作しません。 実際は、安定バージョンが多く古いもので、それはFlightGearの開発が到達した状態に必ずしも反映されていません。そのため、最新の開発上のバージョンがバグ(特徴を記述した文章が無い…)を含むかもしれません。私達は、普通のユーザに「最新の(不安定な)公式リリース」を使用するのを勧めます。これは、最新のバージョンとして以下で公表されます。

http://www.flightgear.org/News/;  
http://www.flightgear.org/News/

また、通常これがバージョンである、どれ、利用可能な2進の配
また、通常そのバージョンのバイナリが以下で利用可能です。

http://www.flightgear.org/Downloads/ 

基づく。 別の方法で述べられないと、この「インストールと使用前に」におけるすべての手順がこれらのパッケージに基づくだろう。 
もし別の方法で述べられていなければ、この「インストールとスタートガイド」におけるすべての手順がそれらのパッケージに基づくでしょう。

1.4 便力学モデル
歴史的に、FlightGearはそれがLaRCsimから引き継いだ(Navion飛行機と共に)飛行モデルに基づいた。 これにはいくつかの制限があったので(最も重要であることで、多くの特性が構成ファイルを使用することと比べてワイヤードな状態で困難であった)、代替の飛行モデルを開発するか、または含むいくつかの試みがあった。 その結果、FlightGearは、ランタイムのときに選ばれるために数個の異なった飛行モデルをサポートする。 
**1.4 飛行力学モデル [#we821db3]
歴史的に、FlightGearはそれがLaRCsimから引き継いだ(Navion飛行機と共に)飛行モデルに基づいています。これにはいくつかの制限があったので(最も重要な事は、多くの特性が構成ファイルを使用する事と繋がっている事でした)、代替の飛行モデルを組み込むか、開発しようとする試みがありました。その結果、FlightGearは実行時に数個の異なった飛行モデルの選択をサポートしています。

最も重要な1つはJon Berndtによって開発されたJSB飛行モデルである。 実際に、JSB飛行モデルはその家を持っていて、JSBSimと呼ばれるスタンドアロンのプロジェクトの一部である。
その最も重要なモデルの1つはJon Berndtによって開発されたJSB飛行モデルです。実際に、JSB飛行モデルはJSBSimと呼ばれるスタンドアロンのプロジェクトの一部です。以下はそのウェブサイトです。

http://jsbsim.sourceforge.net/ 。
http://jsbsim.sourceforge.net/

飛行機に関係があるので、JSB飛行モデルは現在のところ、セスナ機172、セスナ機182、セスナ機310、およびX15と呼ばれる実験的な飛行機のサポートを提供する。 Jonと彼のグループは非常に正確な飛行モデルに向かって連動している、そして、JSBモデルはFlightGearのデフォルト飛行モデルになった。 
飛行機に関しては、JSB飛行モデルは現在のところ、Cessna 172、Cessna 182、Cessna 310、およびX15と呼ばれる実験的な飛行機のサポートを提供しています。Jonと彼のグループは非常に正確な飛行モデルに適合させようとしており、JSBモデルはFlightGearのデフォルトの飛行モデルになりました。

おもしろい代替手段として、クリスチャンのマイヤーは熱気球の飛行モデルを開発した。 そのうえ、Curtオルソンは特別な「UFO」どっさりモードを統合した。(それは、あなたがBを指すためにポイントAからすばやく飛ぶのを助ける)。
おもしろい代替手段として、Christian Mayerは熱気球の飛行モデルを開発しました。その上、Curt Olsonは特別な「UFO」モードを統合しました。(それは、あなたがAポイントからBポイントにすばやく飛行するのをサポートします)。

最近、アンドリュー・ロスはYet Another SimulatorのためにYASimと呼ばれる別の飛行モデルを寄付した。 現在のところ、それは別のセスナ機172、Turbo 310、ボーイング747、Harrier、およびA4に伴うかなり良いDC-3モデルを見せびらかす。 YASimは、空力の係数よりむしろ幾何学情報に基づくので、基本的に異なったアプローチを取る。 JSBSimが知られているあらゆる状況に正確になって、飛行には通常の飛行の外における変な、そして/又は、非現実的な振舞いはテストするが、あるかもしれないところでは、YASimはほとんどあらゆる飛行状況で分別があって一貫しているが、性能番号において異なりそうである。 
最近、Andrew Rossはもう一つのシミュレータのためにYASimと呼ばれる別の飛行モデルを寄付しました。 現在のところ、それは別のCessna 172、Turbo 310、かなり良いDC-3モデル、ボーイング747、Harrier、およびA4が提供されています。YASimは、空力の係数よりむしろ幾何学情報に基づくので、基本的に異なったアプローチを取ります。JSBSimは既知のまたは飛行テストした事のある様々な状況で正確でしょう。しかし、通常ではありえない様な飛行では非現実的な振舞いをするかもしれません。YASimはほとんどどの飛行状況でも実用的で、おかしなところはありませんが、それは出力価によって異なりそうです。

一層の代替手段として、Urbana-平野でイリノイ大学のチームによって開発されたUIUC飛行モデルがある。 この仕事は初めに、パイロットがアイシング遭遇を安全に飛行機で着かせるのをよりよく可能にするために賢いアイシングシステムと共に状態を氷で冷やす際にモデル航空機に向かって連動した。 この研究は続くが、プロジェクトは、「非線形」の空気力学をモデル化するのを含むように広がった(売店と高い迎え角飛行などの極端な態度における、 より多くのリアリズムをもたらす)。 この能力を例証する2つの好例はAirwave Xtreme 150がグライダーと1903Wright Flyerを掛けるということである。 ハンググライダーにおいて、スロットルは滑空高度に飛ばす用途であるかもしれないか1000フィートの増分でジャンプするのにCtrl-Uを使用することができる。 不安定なWright Flyerをやりなさい、そしてデマを失速させるな! かなりの上のエレベータートリムが平らな飛行に必要であるだろう。 一般に、最近NASAエームズ研究センターでテストされたレプリカで取られる実験データに一部基づくとき、空気力学はたぶんオリジナルのWright Flyerに非常に近い。 また、含まれているのは、さらに2つのモデルと、Beech 99とMarchetti S-211ジェットトレーナーである(世代UIUC/FGFSモデルと「線」より簡単な空気力学に基づいて、 より年取っている)。 飛行モデルとaがアップグレードして、それらのウェブサイトに見つけることができるというすぐことである航空機について記載するUIUCに関するその他の詳細
さらなる代替手段として、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校のチームによって開発されたUIUC飛行モデルがあります。この作業は初めに、パイロットがアイシングに遭遇しても安全に飛行するために、賢いアイシングシステムを搭載すると共にアイシングコンディションをモデル航空機に適合させました。この研究は続きますが、プロジェクトは「非線形」の空気力学モデルを取り込み発展しました。結果的に、アタックフライトのハイアングルや失速などの極端な姿勢が、よりリアルになりました。この能力を例証する2つの好例はAirwave Xtreme 150ハンググライダーと1903Wright Flyerです。ハンググライダーにおいて、スロットルは滑空高度に飛ばす用途に使われ、Ctrl-Uは高度を1000フィート増加させるのに使用することができます。不安定なWright Flyerに挑戦してみて下さい。そしてその先尾翼機を失速させないでください。水平飛行するには、かなりエレベータートリムをアップにする必要があるでしょう。最近NASAエームズ研究センターでテストされたレプリカで取られる実験データの一部に基づくと、全般的に空気力学はたぶんオリジナルのWright Flyerに非常に近いです。また、古い世代のUIUC/FGFSモデルで、シンプルな「線形」空気力学に基づいた2つのモデルBeech 99とMarchetti S-211 jet trainerが含まれています。UIUC飛行モデルに関するその他の情報と近々アップグレードされる航空機のリストは以下のウェブサイトで見つけられるはずです。

http://amber.aae.uiuc.edu/ m-selig/apasim.html

Wolfram Kussによって維持されたサイトからUIUC飛行機の3Dモデルをダウンロードすることができるのに注意しなさい。
Wolfram Kussによって管理されている以下のサイトからUIUC飛行機の3Dモデルをダウンロードすることができます。

http://home.t-online.de/home/Wolfram.Kuss/ 
http://home.t-online.de/home/Wolfram.Kuss/

これはただFlightGearに連絡を取る人々に推薦されるセットアップでないかもしれないが、異なったコンピュータを走りながら外部のFDMを使用するFlightGearの場面表示を追い立てるのは可能でさえある。 
これはFlightGearに触り始めた人に推薦するセットアップでないかもしれませんが、別のコンピュータで走っている外部のFDMを使用してFlightGearの風景表示をする事さえ可能です。

1.5 このガイドに関して
ここで排他的に紹介されるこのガイドには材料がもしあるならば少ししかない。 あなたは、モンテーニュと共にまた、FlightGearウェブサイトから位置していた状態で我々を「何も私自身のにもかかわらず、片がそれらを結合するものを提供しなかったので、単にここに他の男性の花の大きい束を集めさせた」という情報の. Most(しかし、幸いすべてでない)をこの場所に入手することができると言うことさえできた。
**1.5 このガイドに関して [#za88ab14]
このガイドで紹介されている資料はほんの一部です。まさにモンテーニュの言うように、私達が「ただここに持ち寄った大きな花束は、私自身には何ももたらさない。しかし、その一片が彼らをお互いに繋ぎとめている」と言えます。ほとんど(しかし、幸いすべてでない)を以下のFlightGearウェブサイトから入手できます。

http://www.flightgear.org/ 

それのすべてが上に記載されたFlightGearホームページからリンクされるFlightGearウェブサイトの数面の鏡があるのを覚えておいてください。 あなたは、鏡からFlightGearをあなたの主なサイトより近くにダウンロードするのを好むことができる。 
FlightGearウェブサイトには幾つかのミラーがある事を心に留めておいて下さい。それらは全て上のFlightGearホームページのリストからリンクされています。あなたになるべく近いミラーをメインサイトから選んでダウンロードして下さい。 

このFlightGear Installationと使用前にマニュアルは完全なFlightGearドキュメンテーションに向かった第一歩であることが意図される。 目標聴衆はOpenGLの内部の作業か彼か彼女自身の風景を造るのに興味を持っていないエンドユーザである。 それによる付随のFlightGear Programmerのガイドがいつかいるという我々の望みである、(、どれ、見つけられるドキュメンテーションのいくつかに基づいていることができたか。
このFlightGear'''インストールとスタートガイド'''は完全なFlightGearドキュメンテーションに向けた第一歩であることを意図しています。ターゲットにする人たちはOpenGLによる内部の作業やシーナリを造るのに興味を持っていないエンドユーザです。いつか、それらがFlightGear付属の'''プログラマーズガイド'''になるのが私達の望みです。(以下にあるドキュメンテーションのいくつかが元になるかもしれません)

http://www.flightgear.org/Docs;  
http://www.flightgear.org/Docs/

TerraGearとして現在パッケージされているSceneryツールを記述するFlightGear Scenery Designガイド; そして、FlightGear便Schoolパッケージ。 
FlightGear'''シーナリデザインガイド'''はTerraGearとして現在パッケージされているシーナリツールについて説明しています。; そして、FlightGear '''飛行教室'''パッケージです。 

補足として、我々は、見つけられるFlightGear FAQを読むのを勧める。
補足として、FlightGear FAQを読むのをお勧めします。

http://www.flightgear.org/Docs/FlightGear-FAQ.html 

このマニュアルに含まれないかもしれない多くの補っている情報を持っている。 
このマニュアルに含まれないかもしれない多くの情報を補っています。 

我々は、我々が修正、改良、および提案を提出するのによってこのドキュメントを洗練するのを助けるように親切にあなたに頼む。 すべてのユーザが代替のセットアップ(オペレーティングシステムグラフィックカードなど)の記述を寄付するように誘われる。 我々は、このInstallationと使用前に(作者を信じないでとんでもない)の将来のバージョンにそれらを含めるので、十二分に幸福になるだろう。 
''私達は、校正、改良、および提案を提出する事よってこのドキュメントの改善に協力していただくようお願いします。すべてのユーザが代替のセットアップ(オペレーティングシステムやグラフィックカードなど)の記述を寄付するように誘われます。私達は、この''インストールとスタートガイド''の将来のバージョンをそれらに含めれば、より幸せになれるでしょう。(もちろん作者を信じないわけではありません)''

絶え間なくこのドキュメントをアップデートするつもりな間、我々はFlightGearのあらゆるただ一つのリリースのための新しいバージョンを生産することができないかもしれない。 そうするのが我々が現在持っているより多くの労働力を必要として、ジャンプするのにおいて自由であると感じて、助けてください。 我々は、FlightGear自身の品質に及ぶドキュメンテーションを製作するのを望んでいる。
絶え間なくこのドキュメントをアップデートするつもりなら、私達はFlightGearの新しいバージョンをリリースする毎にそれをすることができないかもしれません。そうする為には私達が現在持っているより多くの労働力を必要とします。なので、気軽に参加して、手伝ってください。私達は、FlightGear自身と同じぐらいの品質のドキュメンテーションを製作してくれるよう望んでいます。


トップ   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS