第1章
1 無料の飛行が欲しいか? FlightGearをもっていけ!
1.1 さらに別の便シミュレータ?
あなたはかつて、欲しかった。しかし、自分で飛行機を飛ばすには能力がなかったか? あなたは立ち去る必要はなくてあなたの技能を改良するように見えている本当のパイロットであるか? あなたの命を賭けないで、あなたはいくつかの危険な操縦を試みたいか? または、あなたは、 より重大なゲームで少しも暴力なしでただ楽しみたいか? これらの質問のどれかがあなたに適用されるならば、PC飛行シミュレータはまさしくあなたのためのものである。 

あなたは既にマイクロソフトcの便Simulatorを使用するという何らかの経験か商業的に利用可能なPC飛行シミュレータのいかなる他のも持つことができる。 通常50ドルの範囲の中にそれらの正札があるとき、価格を落とすが、どんな重大なPC飛行シミュレータも動かすのが1500ドルの範囲の中でPCハードウェアを必要とするならば、それらの1つを買うのは、重大な問題であるべきでない。 

とても多くの商業的に利用可能な飛行シミュレータと、我々は、なぜ無料の飛行シミュレータを組立てるために何千時間ものプログラミングとデザイン仕事を費やすだろうか? さて、多くの理由があるが、ここに、主要なものがある: 

市販のシミュレータのすべてには、重大な欠点がある: それらはそれらに重要なことに従って、彼らの特性を定義して、限られたインタフェースをエンドユーザに提供する小さいグループの開発者によって作られている。 商業開発者に連絡しようとしたことがあるだれでも、あなたの声を得るのが環境が主要な挑戦であるので聞かれたのに同意するだろう。 対照的に、FlightGearは人々とすべてをもっている人々のために戸外の外に設計される。 
通常、市販のシミュレータは特徴とユーザビリティの妥協である。 ほとんどの商業開発者が真剣なパイロット、初心者、およびカジュアルなゲームプレーヤーさえ含む人口の広いセグメントに役立つことができるようになりたがっている。 締め切りと基金のためにいつも結果はほんとうは、妥協である。 FlightGearが自由であって、開いているとき、そのような妥協のどんな必要もない。 我々はどんな出版社も我々の首の下側に呼吸させない、そして、我々自身の締め切りをするボランティアである。 また、我々もどんな商業開発者も科学的研究共同体のように実行可能であると考えない市場を支持するのにおいて自由である。   それらの閉じているソース自然のため、市販のシミュレータは貢献から製品までの卓見と技能がある開発者を保つ。 FlightGearがあるので、すべての技能レベルと考えの開発者には、プロジェクトで巨大な衝撃を与える可能性がある。 我々がすばらしいシミュレータの未来を形成しているのを知る際に、FlightGearと同じくらい大きくて、同じくらい複雑なプロジェクトへの貢献は報酬を与えることにおいてまさしくそのである、多くのプライドを開発者に提供する。   他の何もかもを超えて、それはただ明瞭な楽しみである! 私は、あなたがキット飛行機かかすり傷-builtsを造る本当のパイロットと我々を比較することができたと思う。 勿論、我々はaでプレ組立の航空機を買いに行くことができるが、自分で1つを造ることに関してまさしく何か特別なものがある。  前記のようにポイントは我々がFlightGearを作成した理由に関する基礎を形成する。 心でのそれらの動機をもって、我々は、民間人、マルチプラットフォーム、開いていて、ユーザによって支持されて、ユーザ広げることができるプラットホームであることを目指す高品質な飛行シミュレータを作成するために出発した。 それぞれのこれらの特性を注意深く見よう: 

民間人: プロジェクトは主として民間フライトシミュレーションを目的とされる。 それは民間航空機と同様に一般的な航空をシミュレートするのに適切であるべきである。 我々の長期の目標はFlightGearの飛行としてFAAによって承認されたトレーニング装置を持つことである。 数人のユーザの失望には、現在、それは戦闘シミュレータでない; しかしながら、これらの特徴は明らかに遮断されない。 我々には、真剣に戦闘シミュレーションに必要なシステムに興味を持っている開発者がちょうどいなかったところである。 
マルチプラットフォーム: 開発者は、コードをできるだけプラットホームから独立しているように保つのを試みている。 これは飛行シミュレーションに興味を持っている人々がかなりのバラエティーのコンピュータハードウェアとオペレーティングシステムを動かすというそれらの観測に基づく。 現在のコードは以下のOperating Systemsを支持する: 
リナックス(どんな分配とプラットホームも)、Windows NT/2000/XP(インテル/AMDプラットホーム)、Windows 95/98/ME、BSD UNIX、SGI IRIX、Sun-OS、マッキントッシュ。
現在のところ、そのような広範囲プラットホームを支持するどんな商業の、または、無料の知られている飛行シミュレータもない。 

開く: プロジェクトは開発者の静的であるかエリートの枠組みに制限されない。 彼らが貢献することができると感じるだれでも最も歓迎されている。 コード(ドキュメンテーションを含んでいる)はGNU Public License司令官(GPL)の諸条件で版権を取られる。 
GPLはしばしば誤解される。 簡単に言えば、それは、あなたがコピーして、自由にそのように認可されるプログラムを広げることができると述べる。 あなたはよければそれらを変更して、変更されたかオリジナルのプログラムの分配のためのそうしたいのと同じくらい多くのお金を充電することさえできる。 しかしながら、あなたは自由に全体のソースコードをそれが欲しいだれにも提供しなければならない、そして、それはオリジナルの著作権を保有しなければならない。 要するに: 

または「あなたはソフトウェアで何でもして、それを非なしにすることができる」、. GPLの全文を得ることができるFlightGearソースコード、

http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html 。 

ユーザによって支持されていてユーザ広げることができる: ほとんどの市販のシミュレータ、FlightGear"s風景、航空機形式、内部の変数、API、および始めからユーザアクセスしやすく、記録される他の何もかもと異なって。 少しも明白な開発ドキュメンテーション(何らかのポイントで自然に書かれていなければならない)がなくても、1つは、何かがどう働いているかを見にソースコードにいつも行くことができる。 それはデザイナーかパネル技術者か多分冒険かATC通常の作家と、音の芸術家と、他のものが当てにすることができるどの風景に基本的なエンジンを組立てるか開発者の目標である。 開発者とエンドユーザを含むプロジェクトが世界中に何百有能な「沸騰寸前」の創造性と考えの利益を得るのは、我々の望みである。  疑問がなければ、リヌス・トルバルズによって開始されたリナックスプロジェクトの成功は数人の開発者を奮い立たせた。 また、リナックスは、インターネットの上の非常に洗練されたソフトウェアプロジェクトの分配された開発が可能であることを示すだけでなく、それは、そのような努力が競争している商業製品の品質のレベルを凌ぐことができると立証した。



http://www.jp.flightgear.org/Docs/InstallGuide/getstart1x.gif

図1: UNIXの下におけるFlightGear: このマニュアルの作者のひとりでインターナショナルなサンフランシスコへの悪いアプローチ。 .

1.2 システムで必要なもの
他の最近の飛行シミュレータとの比較では、FlightGearのためのシステム要件はぜいたくでない。 きちんとしたPIII/800、またはその範囲の何かによる十分な与えられたあなたが適切な立体グラフィックカードを持っているということであるべきである。 さらに、立体グラフィックカードがあるどんな現代のUNIX-タイプワークステーションもまた、FlightGearを扱うだろう。 

1つの走行FlightGearに重要な前提条件がドライバーがOpenGLを支持するグラフィックカードである。 あなたは、OpenGLが何であるかを知らないで、概観はOpenGLウェブサイトで当然のことである。

http://www.opengl.org 

それを最もよく言う: 「1992年のその序論以来OpenGLは産業の最も広く使用されて、支持された2-Dになっている、そして、立体グラフィックスアプリケーションプログラミングは連結する(API)。」

FlightGearはDirect3Dをサポートするだけであるグラフィックス委員会を走らない(そして、決して走らないだろう)。 OpenGLとは逆に、ウインドウズ・オペレーティングシステムに制限されて、Direct3Dは独占インタフェースである。 

あなたはハードウェアの加速しているOpenGLを支持しない立体ビデオカードを特集するコンピュータでFlightGearを走らせることができるかもしれない--そして全く立体グラフィックスハードウェアのないシステムに関してさえ。 しかしながら、ハードウェアの加速しているOpenGLサポートの欠如は最も速いマシンさえそのひざにもたらすことができる。 欠けているハードウェア加速の典型的な信号は1秒あたり1個のフレームの下のフレームレートである。 

OpenGLサポートを特集するどんな現代の立体グラフィックスも大丈夫である。 OpenGLを支持するWindowsビデオカードドライバーに関しては、あなたのビデオカードメーカーのホームページを訪問しなさい。 あなたは、時々OpenGLドライバーが板のメーカーの代わりにグラフィックスチップのメーカーによって提供されるのに注意するべきである。 あなたが走行FlightGearのためにグラフィックカードを買うならば、NVIDIAチップ(TNT X/Geforce X)に基づいた1は良い選択であるかもしれない。 

実行可能で基本的な風景をインストールするために、あなたはおよそ50MBの自由なディスクのスペースを必要とするだろう。 あなたが欲しいといけないので、/は必要でなければならない。自分でプログラムをコンパイルするために、あなたがソースコードと編集の間に作成された一時的なファイルのための追加500MBに関して必要であるだろう。 これは開発環境を含んでいない。(それはオペレーティングシステムに依存するサイズと使用される環境において異なるだろう)。 Windowsユーザは、開発環境におよそ300MBの追加ディスクのスペースを必要とするのを期待することができる。 リナックスと他のUNIXマシンが開発ツールの大部分を既にインストールさせるべきので、それらのプラットホームでほとんど必要でない追加スペースはあるのがありそうである。 

音響効果のために、どんなできるサウンドカードも十分であるべきである。 そのフレキシブルなデザインのため、FlightGearはリナックスとWindowsの下における舵のペダルと同様に広範囲のジョイスティックとくびきを支える。 また、FlightGearはインタフェースを完全な動き飛行いすに供給することができる。 

FlightGearは主としてリナックス、FlightGear自身への似たり寄ったりの精神におけるインターネットの上で協力して開発される自由なUNIXクローン(多くのGNUユーティリティに伴う)の下で開発されている。 FlightGearも走って、Windowsのいくつかの風味の下で一部開発される。 また、ビルFlightGearもマッキントッシュOSXといくつかの異なったUNIX/X11ワークステーションの上で可能である。 与えられたあなたは適切なコンパイラをインストールさせて、これらのプラットホームのすべて下にFlightGearは造ることができる。 すべてのプラットホームへの第一のコンパイラは無料のGNU C++コンパイラである(Win32の下のCygnus Cygwinコンパイラ)。 

あなたがMac OSXの下でFlightGearを走らせたいならば、我々はパワーPC G3 300MHzか、 より良い状態で示す。 グラフィックカードとして、我々は最小限としてのATI Rage 128のベースのカードを勧めるだろう。 ジョイスティックはMac OS9.xだけの下で支えられる; このときのマックスOSXの下にどんなジョイスティックサポートもない。 

1.3 バージョンを選ぶこと。
FlightGearソースコードに関係があるので、2つのブランチ、安定したブランチ、および開発上のブランチは存在する。 そして、0.6、0.8のようなバージョン番号、さえ(、いつか、希望をいだいて)、1.0は安定したリリースを参照するが、0.7、0.9などのような奇数は開発上のリリースを参照する。 方針は均等なバージョンのバグフィックスをするだけであることであるが、一般に、新しい特徴はすべてのものが安定した後にバージョン番号が0.1を加えるのによって計算されている状態で次の安定したリリースになる変に番号付のバージョンに追加される。 

混乱に加えるために、通常、「不安定な」ブランチのいくつかのバージョンがある。 まず最初に、プレコンパイルされたbinariesが基づく「最新の公式のリリース」がある。 それは利用可能である。

ftp://ftp.flightgear.org/pub/fgfs/Source/FlightGear-X.Y.Z.tar.gz

開発者のために、利用可能なソースコードのCVSスナップは存在している。

ftp://www.flightgear.org/pub/flightgear/Devel/Snapshots/。

論文がかなり最近である、時々開発の後ろにそれらはまだあるかもしれない。 したがって、本当にまさしくその最新のものと最もすばらしくて(時には最もバギー)のコードを得たいならば、あなたは利用可能な匿名のcvsと呼ばれるツールを使用することができる。

http://www.cvshome.org/ 

最近のコードを得るために。 FlightGearのためのこれを見つけることができるセットする方法に関する詳細な記述

http://www.flightgear.org/cvsResources/ 。

あいにく、上で導入されたシステムは動作するべきように本当に動作しない。 したがって、実は通常安定したバージョンが多く時代遅れである、すべてで開発FlightGearの州を反映しないのに達した。 他の手の上の最近の開発上のバージョンがバグ(特徴を「非-ドキュメント」した…)を含むかもしれないならば、我々は、普通のユーザに「最新の公式(不安定な)のリリース」を使用するのを勧める。 これ、最新のバージョンは命名される。

http://www.flightgear.org/News/;  

また、通常これがバージョンである、どれ、利用可能な2進の配

http://www.flightgear.org/Downloads/ 

基づく。 別の方法で述べられないと、この「インストールと使用前に」におけるすべての手順がこれらのパッケージに基づくだろう。 

1.4 便力学モデル
歴史的に、FlightGearはそれがLaRCsimから引き継いだ(Navion飛行機と共に)飛行モデルに基づいた。 これにはいくつかの制限があったので(最も重要であることで、多くの特性が構成ファイルを使用することと比べてワイヤードな状態で困難であった)、代替の飛行モデルを開発するか、または含むいくつかの試みがあった。 その結果、FlightGearは、ランタイムのときに選ばれるために数個の異なった飛行モデルをサポートする。 

最も重要な1つはJon Berndtによって開発されたJSB飛行モデルである。 実際に、JSB飛行モデルはその家を持っていて、JSBSimと呼ばれるスタンドアロンのプロジェクトの一部である。

http://jsbsim.sourceforge.net/ 。

飛行機に関係があるので、JSB飛行モデルは現在のところ、セスナ機172、セスナ機182、セスナ機310、およびX15と呼ばれる実験的な飛行機のサポートを提供する。 Jonと彼のグループは非常に正確な飛行モデルに向かって連動している、そして、JSBモデルはFlightGearのデフォルト飛行モデルになった。 

おもしろい代替手段として、クリスチャンのマイヤーは熱気球の飛行モデルを開発した。 そのうえ、Curtオルソンは特別な「UFO」どっさりモードを統合した。(それは、あなたがBを指すためにポイントAからすばやく飛ぶのを助ける)。

最近、アンドリュー・ロスはYet Another SimulatorのためにYASimと呼ばれる別の飛行モデルを寄付した。 現在のところ、それは別のセスナ機172、Turbo 310、ボーイング747、Harrier、およびA4に伴うかなり良いDC-3モデルを見せびらかす。 YASimは、空力の係数よりむしろ幾何学情報に基づくので、基本的に異なったアプローチを取る。 JSBSimが知られているあらゆる状況に正確になって、飛行には通常の飛行の外における変な、そして/又は、非現実的な振舞いはテストするが、あるかもしれないところでは、YASimはほとんどあらゆる飛行状況で分別があって一貫しているが、性能番号において異なりそうである。 

一層の代替手段として、Urbana-平野でイリノイ大学のチームによって開発されたUIUC飛行モデルがある。 この仕事は初めに、パイロットがアイシング遭遇を安全に飛行機で着かせるのをよりよく可能にするために賢いアイシングシステムと共に状態を氷で冷やす際にモデル航空機に向かって連動した。 この研究は続くが、プロジェクトは、「非線形」の空気力学をモデル化するのを含むように広がった(売店と高い迎え角飛行などの極端な態度における、 より多くのリアリズムをもたらす)。 この能力を例証する2つの好例はAirwave Xtreme 150がグライダーと1903Wright Flyerを掛けるということである。 ハンググライダーにおいて、スロットルは滑空高度に飛ばす用途であるかもしれないか1000フィートの増分でジャンプするのにCtrl-Uを使用することができる。 不安定なWright Flyerをやりなさい、そしてデマを失速させるな! かなりの上のエレベータートリムが平らな飛行に必要であるだろう。 一般に、最近NASAエームズ研究センターでテストされたレプリカで取られる実験データに一部基づくとき、空気力学はたぶんオリジナルのWright Flyerに非常に近い。 また、含まれているのは、さらに2つのモデルと、Beech 99とMarchetti S-211ジェットトレーナーである(世代UIUC/FGFSモデルと「線」より簡単な空気力学に基づいて、 より年取っている)。 飛行モデルとaがアップグレードして、それらのウェブサイトに見つけることができるというすぐことである航空機について記載するUIUCに関するその他の詳細

http://amber.aae.uiuc.edu/ m-selig/apasim.html

Wolfram Kussによって維持されたサイトからUIUC飛行機の3Dモデルをダウンロードすることができるのに注意しなさい。

http://home.t-online.de/home/Wolfram.Kuss/ 

これはただFlightGearに連絡を取る人々に推薦されるセットアップでないかもしれないが、異なったコンピュータを走りながら外部のFDMを使用するFlightGearの場面表示を追い立てるのは可能でさえある。 

1.5 このガイドに関して
ここで排他的に紹介されるこのガイドには材料がもしあるならば少ししかない。 あなたは、モンテーニュと共にまた、FlightGearウェブサイトから位置していた状態で我々を「何も私自身のにもかかわらず、片がそれらを結合するものを提供しなかったので、単にここに他の男性の花の大きい束を集めさせた」という情報の. Most(しかし、幸いすべてでない)をこの場所に入手することができると言うことさえできた。

http://www.flightgear.org/ 

それのすべてが上に記載されたFlightGearホームページからリンクされるFlightGearウェブサイトの数面の鏡があるのを覚えておいてください。 あなたは、鏡からFlightGearをあなたの主なサイトより近くにダウンロードするのを好むことができる。 

このFlightGear Installationと使用前にマニュアルは完全なFlightGearドキュメンテーションに向かった第一歩であることが意図される。 目標聴衆はOpenGLの内部の作業か彼か彼女自身の風景を造るのに興味を持っていないエンドユーザである。 それによる付随のFlightGear Programmerのガイドがいつかいるという我々の望みである、(、どれ、見つけられるドキュメンテーションのいくつかに基づいていることができたか。

http://www.flightgear.org/Docs;  

TerraGearとして現在パッケージされているSceneryツールを記述するFlightGear Scenery Designガイド; そして、FlightGear便Schoolパッケージ。 

補足として、我々は、見つけられるFlightGear FAQを読むのを勧める。

http://www.flightgear.org/Docs/FlightGear-FAQ.html 

このマニュアルに含まれないかもしれない多くの補っている情報を持っている。 

我々は、我々が修正、改良、および提案を提出するのによってこのドキュメントを洗練するのを助けるように親切にあなたに頼む。 すべてのユーザが代替のセットアップ(オペレーティングシステムグラフィックカードなど)の記述を寄付するように誘われる。 我々は、このInstallationと使用前に(作者を信じないでとんでもない)の将来のバージョンにそれらを含めるので、十二分に幸福になるだろう。 

絶え間なくこのドキュメントをアップデートするつもりな間、我々はFlightGearのあらゆるただ一つのリリースのための新しいバージョンを生産することができないかもしれない。 そうするのが我々が現在持っているより多くの労働力を必要として、ジャンプするのにおいて自由であると感じて、助けてください。 我々は、FlightGear自身の品質に及ぶドキュメンテーションを製作するのを望んでいる。


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