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*はじめに [#g07d59f2]
このページでは、FlightGearでの機体データの作成について述べます。なお、執筆者の私は機体データを作成したことはありません。作成の仕方についてを調査した結果
を以下に述べます。

**3Dソフトウェア  [#i7d3dfbf]
機体を開発するには、当然ながら、3Dの機体やコックピットをモデリング(作成)する必要があります。これは、風景や地形、空港データの作成でもいえます。

現在、FlightGearでの機体作成で用いられる3DCGソフトウェアで、最もポピュラーなものが、AC3D( http://www.ac3d.org )とBlender( http://www.blender.org )、SketchUp(http://sketchup.google.com)です。
現在、FlightGearでの機体作成で用いられる3DCGソフトウェアで、最もポピュラーなもの-は以下の物です
-[[AC3D>http://www.ac3d.org]] 
-[[Blender>http://www.blender.org]]
--[[Blender非公式日本語サイト>http://blender.jp/]]
-[[SketchUp>http://sketchup.google.com]](右上の「Change language」で日本語でページを表示できます。)

AC3Dは、習得は楽なのですが、有料で購入する必要があります。もしくは、14日間の無料試用の許可を取らなければ使用できません。一方、BlenderはAC3Dに比べ習得は難しいのですが、無料で使用できます(前述の公式サイトから購入可能。上部のDownloadからダウンロード)。詳細は、 [[Modeling - Getting Started>http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Modeling_-_Getting_Started]]を見てください(英語)。性能的に見ると、両ソフトともあまり差はありません。 
AC3Dは、習得は楽なのですが、有料で購入する必要があります。もしくは、14日間の無料試用の許可を取らなければ使用できません。一方、BlenderはAC3Dに比べ習得は難しいのですが、無料で使用できます(前述の公式サイトから購入可能。上部のDownloadからダウンロード)。詳細は、 [[Modeling - Getting Started>http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Modeling_-_Getting_Started]]を見てください(英語)。 

SketchUp(http://sketchup.google.com)は、これらのプログラムより簡単ですが、とても良い3Dモデルを作ることができます。SketchUpは、難しいプログラムを使いこなせない人に推奨します。詳細は、[http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Modelling_-_SketchUpを
SketchUp(http://sketchup.google.com)は、これらのプログラムより簡単ですが、とても良い3Dモデルを作ることができます。SketchUpは、難しいプログラムを使いこなせない人に推奨します。詳細は、[[Modelling - ScetchUP>http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Modelling_-_SketchUp]]を参照してください(英語)
SketchUpは、これらのプログラムより簡単ですが、とても良い3Dモデルを作ることができます。SketchUpは、難しいプログラムを使いこなせない人に推奨します。詳細は、[[Modelling - ScetchUP>http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Modelling_-_SketchUp]]を参照してください(英語)


**プログラミング言語 [#z4dc549c]
XMLを使用するようです。ただし、XMLに関する知識は、はじまりと終わりのタグの付け方とか、そういう非常に基本的な知識を理解していればよいそうです。

よくわからなければ、他の機体データをもとに編集していくのをおすすめします。
//jsb機の作成方法について追記していただけると助かります。

***yasimフライトモデルのxmlタグ要素について [#d3ea4a88]
//長くなりすぎた場合、分割お願いいたします。
-Coordinate system notes
ファイル中、数値指定は原則としてヤード・ポンド法ですが、位置の指定に限り、メートルで指定してください。
#br
-<airplane>
--ファイルのトップレベルのタグです。これは以下の属性のみを持ちます。
---mass: 燃料が入っていないときの重量をポンド(lbs)で指定してください。
#br
-<approach>
--アプローチ時の飛行機の状態を指示します。これらの設定に会う航空機を生成します。この要素は、さらにアプローチのときのパイロットのパラメータ(例:フラップ・スロットル)を、<control>要素で含めることが出来ます。
---speed:真対気速度をノットで指定します。
---aoa:迎え角を指定します。
---fuel:燃料タンク内の燃料の量を0から1の間で指定します。デフォルト値は0.2です。
#br
-<cruise>
--巡航速度と高度を指示します。上記のような飛行機の状態を、<control>要素で含めなければいけません。特に、エンジンが巡航に十分な推力を発生させていることを確認してください!
---speed:巡航時の真対気速度を指定します。
---alt:巡航時の海面高度をknotで指定します。
---fuel:燃料タンク内の燃料の量を0から1の間で指定します。デフォルト値は0.2です。
#br
-<cockpit>
--コックピットの位置(パイロットの視点)を指定します
---x,y,z:視点の位置(coordinates noteを参照してください)
#br
-<fuselage>
--これは胴体を定義します。これは質量や空気による力を他の部品に伝えます。(翻訳途中)
---ax,ay,az:胴体の前端
---bx,by,bz:胴体の後端
---width:胴体の幅をメートルで指定してください。
---taper:胴体の先端の径を「胴体の径の倍数」(0〜1)で指定
---midpoint:
//直訳すると、胴体(AとBの間の距離で表される)の最も広い部分の位置
#br
-<wing>
--これは主翼を指定します。この要素タグは一つしか使うことが出来ません。(しかし、後述するvstabタグを使えばさらに揚力を発生する面を追加することが出来ます。)主翼は、<stall>を失速条件の指定のために子要素として持つべきです。
また、操舵面(<flap0>,<flap1>,<spoiler>,<slat>)の制御に関する子要素を指定して、また<control>子要素で入力を実際に操縦面に割り当ててください。
---x,y,z(以下作業中 - sambar)
[[機体データの作成/YASimフライトモデルの解説]]に分割しました。

*1,機体選択リストに機種名を表示するには [#zf5d57ef]

FlightGear起動時の機種選択リストに機種名を表示するには、FlightGearのフォルダのdate/Aircraftに、ほかの機体データと同じように、機体データのフォルダを作成する必要があります。例えば、ボーイング737-300だったら、737-300というフォルダが作成されています。

次に、テキストエディタ(複数の改行・文字コードが扱える物)で、 xxx-set.xmlというファイルを作成します。737-300のものだったら、737-300-set.xmlとなっています。この、xxx(737-300)の部分が、機種名となり、機種選択リストにそのまま表示されます。

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!加筆・査読をお願い致します!

(執筆)
BBCTV
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作業記録
-2007/3/11 初版
(中略)
-2007/11/29〜30 誤字修正/SketchUpを英語版wikiより追記。シーナリーにオブジェクトを配置する方法について間違えてここに書いていたので一旦削除 - sambar
-2007/11/30〜 docs/README.yasimを翻訳して追記 - sambar
-2007/11/30〜 YASimに関する記事を分割
-2007/12/6 3Dモデリングソフトに非公式なBlender日本語サイトを追加
-2008/3/29 自身の執筆部、考え直して削除


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