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*はじめに [#g07d59f2]
このページでは、FlightGearでの機体データの作成について述べます。なお、執筆者の私は機体データを作成したことはありません。作成の仕方についてを調査した結果
を以下に述べます。
*どのようなソフトを使用するか [#i7d3dfbf]
機体の3Dのモデリングが必要なので、もちろん、3DCGのソフトは使用します。FlightGearでは、AC3DやPPEなどと呼ばれる、あまり有名ではないが無料でダウンロード可能な3DCGソフトを使用しているようです。公式サイトから、ダウンロードできます。

また、プログラミングの時には、XMLやC++などが使用可能なテキストエディタや、OpenGLなどのソフトを使用します。FlightGearでは、PLIBと呼ばれるライブラリを、OpenGLのライブラリとして使用します。
**3Dソフトウェア  [#i7d3dfbf]
機体を開発するには、当然ながら、3Dの機体やコックピットをモデリング(作成)する必要があります。これは、風景や地形、空港データの作成でもいえます。

*機体とコックピットのモデリング [#q86fb4ba]
前述のような3DCGソフトを使用して、機体やコックピットなどをモデリング(作成)します。照明などの効果も、まとめて行います。
現在、FlightGearでの機体作成で用いられる3DCGソフトウェアで、最もポピュラーなもの-は以下の物です
-[[AC3D>http://www.ac3d.org]] 
-[[Blender>http://www.blender.org]]
--[[Blender非公式日本語サイト>http://blender.jp/]]
-[[SketchUp>http://sketchup.google.com]](右上の「Change language」で日本語でページを表示できます。)

機体は、ほとんどが同じファイルでまとめられていますが、コックピットは、ひとつひとつの計器を別々でまとめられています。
AC3Dは、習得は楽なのですが、有料で購入する必要があります。もしくは、14日間の無料試用の許可を取らなければ使用できません。一方、BlenderはAC3Dに比べ習得は難しいのですが、無料で使用できます(前述の公式サイトから購入可能。上部のDownloadからダウンロード)。詳細は、 [[Modeling - Getting Started>http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Modeling_-_Getting_Started]]を見てください(英語)。 

まずは、AC3Dをはじめとする3DCGソフトの習得が必要ですね。
SketchUpは、これらのプログラムより簡単ですが、とても良い3Dモデルを作ることができます。SketchUpは、難しいプログラムを使いこなせない人に推奨します。詳細は、[[Modelling - ScetchUP>http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Modelling_-_SketchUp]]を参照してください(英語)

また、コックピットのみ2Dのものを作成する例もあります。2Dの場合は、IllustratorなどのペイントができればOKだと思います。

モデリングされた数々のデータは、「Modelsフォルダ」の中に入れられています。
**プログラミング言語 [#z4dc549c]
XMLを使用するようです。ただし、XMLに関する知識は、はじまりと終わりのタグの付け方とか、そういう非常に基本的な知識を理解していればよいそうです。

*サウンド [#tb13c4a8]
機体データを作成する際には、サウンドを入れるのを忘れないでください。
よくわからなければ、他の機体データをもとに編集していくのをおすすめします。
//jsb機の作成方法について追記していただけると助かります。

サウンドとは、例えばエンジンが回転しているときの音や、ギアを格納したときのウィーッという音、コックピットでスイッチを入れたときの音などの音声のことです。
***yasimフライトモデルのxmlタグ要素について [#d3ea4a88]
[[機体データの作成/YASimフライトモデルの解説]]に分割しました。

サウンドも、プログラミングの際にプログラミングしているようです。
*1,機体選択リストに機種名を表示するには [#zf5d57ef]

サウンドのデータは、「Soundsフォルダ」の中に入れられているようです。
FlightGear起動時の機種選択リストに機種名を表示するには、FlightGearのフォルダのdate/Aircraftに、ほかの機体データと同じように、機体データのフォルダを作成する必要があります。例えば、ボーイング737-300だったら、737-300というフォルダが作成されています。

*プログラミング [#m5018ae5]
機体やコックピットが作成できたら、次にプログラミングを行います。
次に、テキストエディタ(複数の改行・文字コードが扱える物)で、 xxx-set.xmlというファイルを作成します。737-300のものだったら、737-300-set.xmlとなっています。この、xxx(737-300)の部分が、機種名となり、機種選択リストにそのまま表示されます。

FlightGearの機体データは、Dreamweaverなどのソフトで、XMLでプログラミングされているようです。C++でプログラミングする場合もあるようです。
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!加筆・査読をお願い致します!

キーボードでの操作から、クリック時の動きまで、すべてプログラミングによって行われています。

これらのことをこなすにも、まずは、プログラミング言語の習得が必要だと考えられます。

(執筆)
BBCTV
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上記には、とても簡単なことしか書かれていません。
作業記録
-2007/3/11 初版
(中略)
-2007/11/29〜30 誤字修正/SketchUpを英語版wikiより追記。シーナリーにオブジェクトを配置する方法について間違えてここに書いていたので一旦削除 - sambar
-2007/11/30〜 YASimに関する記事を分割
-2007/12/6 3Dモデリングソフトに非公式なBlender日本語サイトを追加
-2008/3/29 自身の執筆部、考え直して削除

大幅に加筆してくださる方がいれば光栄です。


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