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*はじめに [#g07d59f2]
このページでは、FlightGearでの機体データの作成について述べます。なお、執筆者の私は機体データを作成したことはありません。作成の仕方についてを調査した結果
を以下に述べます。
*どのようなソフトを使用するか [#i7d3dfbf]
機体の3Dのモデリングが必要なので、もちろん、3DCGのソフトは使用します。FlightGearでは、AC3DやPPEなどと呼ばれる、あまり有名ではないが無料でダウンロード可能な3DCGソフトを使用しているようです。公式サイトから、ダウンロードできます。

また、プログラミングの時には、XMLやC++などが使用可能なテキストエディタや、OpenGLなどのソフトを使用します。FlightGearでは、PLIBと呼ばれるライブラリを、OpenGLのライブラリとして使用します。
*3Dソフトウェア  [#i7d3dfbf]
機体を開発するには、当然ながら、3Dの機体やコックピトをモデリング(作成)する必要がある。これは、風景や地形、空港データの作成でもいえる。

*機体とコックピットのモデリング [#q86fb4ba]
前述のような3DCGソフトを使用して、機体やコックピットなどをモデリング(作成)します。照明などの効果も、まとめて行います。
現在、FlightGearでの機体作成で用いられる3DCGソフトウェアで、最もポピュラーなものが、AC3D( http://www.ac3d.org )とBlender( http://www.blender.org )である。

機体は、ほとんどが同じファイルでまとめられていますが、コックピットは、ひとつひとつの計器を別々でまとめられています。
AC3Dは、習得は楽なのですが、有料で購入する必要があります。もしくは、14日間の無料試用の許可を取らなければ使用できません。一方、BlenderはAC3Dに比べ習得は難しいのですが、無料でダウンロード購入が可能です(前述の公式サイトから購入可能。上部のDownloadからダウンロード)。詳細は、 http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Modeling_-_Getting_Startedを見てください(英語)。性能的に見ると、両ソフトともあまり差はありません。 

まずは、AC3Dをはじめとする3DCGソフトの習得が必要ですね。
*プログラミング言語 [#z4dc549c]
XMLを使用するようです。

また、コックピットのみ2Dのものを作成する例もあります。2Dの場合は、IllustratorなどのペイントができればOKだと思います。

モデリングされた数々のデータは、「Modelsフォルダ」の中に入れられています。

*サウンド [#tb13c4a8]
機体データを作成する際には、サウンドを入れるのを忘れないでください。

サウンドとは、例えばエンジンが回転しているときの音や、ギアを格納したときのウィーッという音、コックピットでスイッチを入れたときの音などの音声のことです。

サウンドも、プログラミングの際にプログラミングしているようです。

サウンドのデータは、「Soundsフォルダ」の中に入れられているようです。

*プログラミング [#m5018ae5]
機体やコックピットが作成できたら、次にプログラミングを行います。

FlightGearの機体データは、Dreamweaverなどのソフトで、XMLでプログラミングされているようです。C++でプログラミングする場合もあるようです。

キーボードでの操作から、クリック時の動きまで、すべてプログラミングによって行われています。

これらのことをこなすにも、まずは、プログラミング言語の習得が必要だと考えられます。

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上記には、とても簡単なことしか書かれていません。
!加筆依頼!

大幅に加筆してくださる方がいれば光栄です。


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