このページでは、FlightGearでの機体データの作成について述べます。なお、執筆者の私は機体データを作成したことはありません。作成の仕方についてを調査した結果 を以下に述べます。
機体の3Dのモデリングが必要なので、もちろん、3DCGのソフトは使用します。FlightGearでは、AC3DやPPEなどと呼ばれる、あまり有名ではないが無料でダウンロード可能な3DCGソフトを使用しているようです。公式サイトから、ダウンロードできます。
また、プログラミングの時には、XMLやC++などが使用可能なテキストエディタや、OpenGLなどのソフトを使用します。FlightGearでは、PLIBと呼ばれるライブラリを、OpenGLのライブラリとして使用します。
前述のような3DCGソフトを使用して、機体やコックピットなどをモデリング(作成)します。照明などの効果も、まとめて行います。
機体は、ほとんどが同じファイルでまとめられていますが、コックピットは、ひとつひとつの計器を別々でまとめられています。
まずは、AC3Dをはじめとする3DCGソフトの習得が必要ですね。
また、コックピットのみ2Dのものを作成する例もあります。2Dの場合は、IllustratorなどのペイントができればOKだと思います。
モデリングされた数々のデータは、「Modelsフォルダ」の中に入れられています。
機体データを作成する際には、サウンドを入れるのを忘れないでください。
サウンドとは、例えばエンジンが回転しているときの音や、ギアを格納したときのウィーッという音、コックピットでスイッチを入れたときの音などの音声のことです。
サウンドも、プログラミングの際にプログラミングしているようです。
サウンドのデータは、「Soundsフォルダ」の中に入れられているようです。
機体やコックピットが作成できたら、次にプログラミングを行います。
FlightGearの機体データは、Dreamweaverなどのソフトで、XMLでプログラミングされているようです。C++でプログラミングする場合もあるようです。
キーボードでの操作から、クリック時の動きまで、すべてプログラミングによって行われています。
これらのことをこなすにも、まずは、プログラミング言語の習得が必要だと考えられます。
上記には、とても簡単なことしか書かれていません。
大幅に加筆してくださる方がいれば光栄です。