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機体開発って?

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-6-3 13:12
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
3Dの機体やコックピットなどを開発する際、AC3Dとかじゃなくちゃだめなんですか? (例えば、Blenderじゃだめですか?)

また、どんなプログラミング言語を習得する必要がありますか?

(ちなみに、私は全然、開発に参加したことがありません、後、私はIntel Mac OS Xを使用しています。)
投票数:14 平均点:4.29
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-6-3 15:32
toshi  長老   投稿数: 1540
BBCTVさん

はじめまして。toshiです。

3Dモデリングの経験は(FlightGearを含めて)皆無なのですが、FlightGear本家のwikiサイトにBlenderとAC3Dを変換する方法が書いてあります。

FlightGear Wiki - 「Modeling - Getting Started

これで何とかなりそうでしょうか?

また、プログラミング言語については、JPサイト内のFAQ
6.8 - どこで3Dプログラミングを勉強すれば良いですか?また、FlightGear プロジェクトにどのように貢献できますか?
あるいは、作業場内の資料
機体データの作成

をご参照ください。

新しい機体の開発が進んだら、是非情報をお知らせください。
投票数:13 平均点:7.69
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-6-24 19:57
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
「機体データの作成」、それ実は、私がユーザーを取得する前に、わずかな知識で執筆した記事です。

BlenderとAC3Dについて、それ、つまり、Blenderでもモデリングが可能ということですね。

ほかに、いいサイトはありますか。また、XMLはどのくらい勉強すればいいでしょうか。
投票数:17 平均点:2.94
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 .3 .4 .5 | 投稿日時 2007-6-25 6:14
toshi  長老   投稿数: 1540
toshiです。

相変わらず自分では一切モデリングしたことがないため、情報が不十分な点を何卒ご容赦ください。

まずXML(の構文)の勉強時間は、ずばり5分です!
その根拠は、つい最近翻訳し直したばかりの作業場内「訳)FAQ」の「6 - ハッキング」に書かれていますので、よろしければ一通りご覧ください(分かりにくければ原文をご参照ください...)。
実際のところ、必要なXML構文の知識としては、タグの打ち方のルール(開始タグと終了タグで囲む、属性は空要素タグに含めることができる)と、コメントの仕方(<!--で始まり -->で終わる)位だと思います。
もし困ったら、googleで検索すればもっと詳しいXMLのルールを日本語でいくらでも読むことができます。
また、README.xmlsyntaxというXML解説がFlightGearに添付されています(こっちは15分です)。このファイルは、Windowsの場合、FlightGearのdocsフォルダとdata/Docs-miniフォルダにあります(Macでは分かりませんが)。
いずれにしても、XML構文自体を一生懸命勉強してもFlightGearではあまり役に立たない気がしますので、まずは既存のファイル(*.xml)を参考にして習うより慣れろで始めてみることをお勧めします。

それから、「ほかに、いいサイト」とのご質問ですが、既存の機体を改造するのでしたら、hideさん、tetsuさん、他の皆さんが日本語フォーラムで何度か取り上げられていらっしゃいますので、よろしければ一通りご参照ください。

日本語フォーラム内
・マイアルバム「新規機体画像」
・ダウンロード「機体チューニング」
・フォーラム「各種設定について」 > スレッド「手探り航法・旅日記 」
・フォーラム「各種設定について」 > スレッド「機体のimport」
・フォーラム「機体開発」 > スレッド「機体のリペイント方法」
など。

また、英語の情報としては、ご存知かもしれませんが以下を挙げさせていただきます。

・FlightGear/docsあるいはFlightGear/data/Docs-miniの各文書(特にmodelとpanel関連)
http://wiki.flightgear.org/ の各文書(特にModeling内)
http://www.flightgear.org/docs.html の各文書(特にMini-HOWTO: 3D Aircraft Models in FlightGear)
http://www.flightgear.org/mail.html の各メーリングリストアーカイブ
http://www.flightgear.org/links.html 全般的なリンク集
http://macflightgear.sourceforge.net/home/documents/aircraft-links/ 航空機のリンク集

もし、機体を一から作ろうとされている(Tatさんの例: http://macflightgear.sourceforge.net/home/aircraft/ )のでしたら、多分、既存の機体をお手本にしつつ、英語の情報を必要に応じてご自身であちこち探しにいく必要があるでしょう。
あちこちと言っても、基本的には上記からたどれると思います。

また、現在のCVSリポジトリでベースとしているOpenGLライブラリは、PLIBからOpenSceneGraphに移行している最中かもしれませんので、今後の開発では動向を要注意です。

作業場の「機体データの作成」はBBCTVさんが執筆して下さっているとのこと、了解です。
作業場を編集している者同士、これからもよろしくおねがいします!
個人的には、作業場の文章を執筆・修正した場合には、フォーラムのアカウント名などで署名して、誰が修正したのか分かるようにした方が良いのではないかと思っています。
そうすれば、疑問点があるときにフォーラムで質問できますしね。
もし、ご自身の機体開発にあわせて文書を随時更新していただけるのでしたら、これから機体開発を始める多くの人が参照できる非常に有用な文書になると思います。
今後も期待していますので、是非がんばってください!
投票数:14 平均点:5.00

通常 Re: 機体開発って?

msg# 1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2007-6-25 18:16
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
こんなに詳しく書いていただき、どうもありがとうございます。

これからも、よろしくお願いします。

投票数:10 平均点:6.00

通常 Re: 機体開発って?

msg# 1.1.1.1.2
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2007-6-28 2:57
Tat  長老   投稿数: 375
呼ばれて出てきました、Tat です。
機体開発は モデリングをAC3D か Blender で行います。

必要な言語は xml です。あとは特になくても問題ありませんが、
しいて挙げるならスクリプト言語の nasal ですね。Mac FlightGear のサイトからA6M2ファイルをダウンロードして、A6M2/nasal/*.nas というファイルを見ればどんな感じかはわかります。

3Dモデリングの基本は3面図から前、横、上(上下)の3枚の画像に分割して、適当な大きさに揃えてから、モデリングツールの XY, YZ, ZX 平面にそれぞれ貼り付けます。(スケーリングも必要です)

次に適当にオブジェクトを作って画像に合うように修正して行きます。これが一番時間が掛かります。

さて、ここでテキスチャですが、これも Gimp 等を使って1024x1024 の画像を作成し、適当になんか描きます(笑) これを rgb 形式に変換してモデリングツールに読み込ませ、オブジェクトにマップします。そして位置調整やスケーリングを行います。

バッテリー切れにて, 後半へ続く (^^)
投票数:6 平均点:6.67

通常 Re: 機体開発って?

msg# 1.1.1.1.3
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2007-6-28 3:11
Tat  長老   投稿数: 375
後半です。

ここまできたら、フライトモデルを作ってとりあえず飛ばしましょう。
A6M2を例にすると、
A6M2*-set.xml , a6m2b.xml が最低限必要なファイルです。
前者はパッケージファイルで、後者がフライトモデル(yasim)です。
この機体には2種類の異なるテキスチャがありますので、
2つのパッケージファイルがあります。

一番楽なのはこれらのファイルをコピーして、ギアとか翼とかの位置を
ちょいちょいと変え、自分が作った 3D モデルの名前に置き換えると
いう所でしょうか。下手すると飛びませんが...

後は計器とかギアとかコックピットとかですが、この辺もチマチマ
作って行きます。A6M2 の計器は Instruments 以下にあります。
.xml が設定ファイルで、.ac は3Dモデルですのでモデリングツール、
.rgb はテキスチャです。.ac をモデリングツールで開けば
どんな感じかがすぐに分かります。

と、ここ迄書いて思ったのですが、多分やった事が無いと理解できない
文章な気がします。また続きはそのうちに... 多分 :-p
投票数:17 平均点:3.53

通常 Re: 機体開発って?

msg# 1.1.1.1.4
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2007-6-28 10:54
Tat  長老   投稿数: 375
ひとつだけ補足を。
機体開発において、0.9.10 と cvs の差は PLIB -> OSG というよりもプロパティーツリー、キーアサインと Nasal スクリプトの変更でしょう。この辺は ML で色々議論しました。

OpenGL やその上のグラフィックスライブラリはさほど影響しません。
A6M2 等の両バージョンをダウンロードして diff をとってみるとわかると思います。 diff は Windows の人は WinMerge で、それ以外の人は... Xcode とかコマンドラインの diff で見てください :-p
投票数:11 平均点:5.45

通常 Re: 機体開発って?

msg# 1.1.1.1.5
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-7-1 22:54
toshi  長老   投稿数: 1540
Flightgear-usersメーリングリストの以下の記事に、機体モデルを作成する際に参考になりそうなサイトが紹介されていました。

http://www.mail-archive.com/flightgear-users@lists.sourceforge.net/msg02046.html
投票数:8 平均点:7.50

通常 Re: 機体開発って?

msg# 1.1.1.1.5.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-7-29 19:09
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
AC3Dって、14日以内だったらデモ版が使用できますよね。だったら、ダウンロードしてから14日以内で機体をモデルすればいいのではないのでしょうか。
投票数:9 平均点:5.56

通常 A6M2を見てみると‥‥

msg# 1.1.1.1.5.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-9-17 10:36
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
先ほど、少し深入りして、A6M2のA6M2-set.xmlとa6m2.xml、a6m2-anim.xmlの中身をDreamweaverで見てみました。すると、いくつかの不明点が出てきました。

まず、A6M2-set.xmlのkeyタグの中身、キーボードでの操作を記述しているんでしょうが、どのように操作の結果を表しているのかわかりません(Toggle Canopyとかのように、操作にある程度名称があるようなのですが)。

a6m2.xmlはなおさらわかりません。中身は、何かの位置?とか、機体のスピードなど?のようですが。

a6m2-anim.xmlはさらにわかりません。何が記述してあるのかさえ、よくわかりません。

A6M2は、他に機体データよりデータがシンプルなのに、もうわからないのですが、知識不足な私をご了承ください。

それと、テクスチャ(機体のペイントなど)は、必ず拡張子は.rgbにしなくてはいけないのでしょうか。MSFS Xのアドオンの機体データを見てみると、.jpgになっているのですが(これも、もしかしたら低レベルな質問かも?)。

投票数:13 平均点:3.08

通常 Re: A6M2を見てみると‥‥

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-9-17 14:57
toshi  長老   投稿数: 1540
toshiです。

◎ A6M2-set.xmlのkeyタグ

FlightGearにおけるブレーキやフラップなどのキー操作は、FlightGear内部における状態変数(プロパティと言います)を書き換えることで実現しています。

ということで、ちょっと回り道になりますが、まずFlightGearのプロパティとキー操作について説明します。

プロパティを直接読み書きする簡単な方法は、FlightGearのメニューの[File]>[Browse Internal Properties]にあるプロパティツリーを使うことです。
操縦関係のプロパティの多くは/controls以下にありますので、どのプロパティがどの操作に対応しているのか、是非お確かめください。
(例えば、「/controls/gear/gear-down[0] = 'true' (bool)」をクリックして「false」と入力すると、ギアが格納されます。)
変数の型はc言語と良く似ていて、bool(ブール)のほかにdouble(倍精度浮動小数点)、int(整数)、string(文字列)などがあります。

このようなプロパティの書き換えをキー入力と関係付けているのが、キーバインディング定義ファイル(FlightGear/data/keyboard.xml)です。
そして、keyboard.xmlに書かれていないキー操作、あるいはkeyboard.xmlとは異なるキー操作を機体ごとに設定したい場合に、BBCTVさんのご指摘のとおりにhogehoge-set.xmlの中で定義します(hogehogeは、FlightGearの起動時に -aircraft= で指定する機種名です)。

ちなみにA6M2-set.xmlでは、<input>タグの次の<keyboard>タグの中でFlightGear/data/Input/Keyboard/carrier-bindings.xmlファイルを読み込むことで空母関連のキー操作を可能にしており、さらに続くkeyセクションの中でA6M2に固有の操作を追加しています。
これらのファイルを使って、特定のキーが入力されたときに、どのプロパティをどのように変更するのかを定義しています。
ちなみに、nasal等のスクリプトを介してプロパティを変更する場合もあるのですが、nasalを全く理解していないので説明は割愛させていただきます...

keyboard.xmlや、A6M2-set.xmlのkeyタグで使われている書式に関するドキュメントは、お手元のFlightGearディレクトリの「docs-mini/README.commands」にあります。

まず、keyタグの内部の数字(n="2"など)は、特定のキーに割り当てられたキー番号であり、次のnameタグがキー名称です。
番号と名称の対応表は、http://members.aon.at/mfranz/map.pdf にあります。

次のdescタグは、人間が理解するための単なる説明(description)ですので、恐らくココを書き換えても動作に影響はありません。

続くbindingセクションで具体的な操作を指定します。
README.commandの冒頭部分にありますが、第1スロットルを1%増加し、上限値は1.0とする場合の例は以下のとおりです。
<binding>
<command>property-adjust</command>
<property>/controls/throttle[0]</property>
<step type="double">0.01</step>
<max>1.0</max>
</binding>

ちなみに、xmlファイルの編集は、Dreamweaverを使わずとも、簡単なテキストエディタで十分に可能です。


◎ A6M2.xml

本スレッドの2007-6-28 3:11のTatさんの投稿に、
> A6M2を例にすると、
> A6M2*-set.xml , a6m2b.xml が最低限必要なファイルです。
> 前者はパッケージファイルで、後者がフライトモデル(yasim)です。
> この機体には2種類の異なるテキスチャがありますので、
> 2つのパッケージファイルがあります。
と書かれていますように、A6M2.xmlもフライトモデルを定義したファイルです。

A6M2.xmlは白い機体用、A6M2b.xmlは緑の機体用です。
どちらを使うかは、A6M2*-set.xmlの中の<aero>の部分で決めています。

また、本フォーラムの「フライトモデル解説」の中で、緑の機体の方のフライトモデル記述ファイル(a6m2b.xml)に書かれている1つ1つのパラメータについてTatさんが非常に丁寧に説明されています。
これほど詳細にまとめられた文書は英語ページにも無いのではないかと思いますので、どうぞじっくりお読みください。


◎ A6M2.xml

計器パネルを配置する座標や、部品のアニメーションを定義していると思います。
詳しくは、
Mini-HOWTO: 3D Aircraft Models in FlightGear
http://www.flightgear.org/Docs/fgfs-model-howto.html
をご覧ください。


◎ テクスチャのファイル形式

FlightGearはPLIBというライブラリを使っており、その一部であるSimple Scene Graph(SSG)が未対応のファイル形式は多分ダメです。

SSGに関する翻訳文書
http://www.wakhok.ac.jp/~momma/plib/ssg/ssg.html
には、以下の記述があります。
「現在のところ、サポートされているのはSGI形式と、非圧縮8ビットまたは24ビットのBMPイメージのみです。しかし将来的にはより多くの形式をサポートする予定です。拡張子が「.rgb」、「.rgba」、「.int」、「.inta」、「.bw」のファイルはSGI形式と解釈されます。「.bmp」はマイクロソフトのBMP形式、「.png」はポータブルネットワークグラフィックス(PNG)形式と解釈されます。」
というわけで、jpgは読み込めません。

また、FlightGear\data\Aircraft\A6M2\Models\Zero-green.rgb を、たまたまインストールしていたImageMagickというソフトでbmpとpng形式に変換し、a6m2b.acのテクスチャ読み込み部分を変換後のファイルに書き換えてからFlightGearを起動してみました。

bmp: 緑のはずの部分が白かったりして微妙におかしい。

png: 以下のメッセージが表示され、機体が未塗装状態になる。
WARNING: Couldn't convert texture 'C:/Program Files/FlightGear/data/Aircraft/A6M
2/Models/Zero-green.png'. Did you install ImageMagick? You may also convert it m
anually to 'C:/Program Files/FlightGear/data/Aircraft/A6M2/Models/Zero-green.rgb
' and reload the model.

以上のことから、FlightGearではrgb形式を使うのが無難だと思います。

ちなみに、FlightGearで読み込めるrgbファイルにもいくつかの制約があります。
・8bit/planeであること
・サイズは「2のべき乗 × 2のべき乗」であり、4x4以上であること(64x64、256x256、128x2048など)。
詳しくは、
File Formats - Wiki.flightgear.org
http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=File_Formats
をご参照ください。
投票数:19 平均点:4.21

通常 Re: A6M2を見てみると‥‥

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-9-17 17:35
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
詳しいご解説、本当にありがとうございます。

FlightGearの機種名選択リストで、AH-64D(AH-64Dとはあくまでも実験用の仮称であり、本当にアパッチを作ると決めてはいません)と表示することに成功しました(やっとでした)。AH-64-set.xmlを作成して、何行か記述してみました。これから、toshiさんのくれた情報をもとに、少しキー操作も記述してみたいと思います。
投票数:23 平均点:3.04

通常 Re: A6M2を見てみると‥‥

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-9-17 20:14
toshi  長老   投稿数: 1540
BBCTVさん:
> AH-64-set.xmlを作成して、何行か記述してみました

すでにお気づきになっていらっしゃると思いますが、確か、FlightGearのランチャーやメインプログラムが航空機のデータをロードするときは、まず
FlightGear/data/Aircraft/hoge/hogehoge-set.xml
を探しに行きます。

hoge や hogehogeは何でも構わなくて、とにかくAircraftフォルダの下の下にある*-set.xmlを探し出すようです。

そして、*-set.xmlの中身を読み、その中から呼び出されるファイル(3dモデル、サウンド、飛行力学モデル(FDM)、etc.)をたどっていく、という手順だったと思います。

ところで、ヘリコプターの開発に挑戦されているようですね。
飛行機とヘリコプターは異なる部分が多々あるかもしれませんので、お手持ちのヘリ(例えばYaSimを使ったbo105)がどのように動作しているのかを1度丹念に調べてみることをお薦めします。
# bo105では、黄色の他にも4種類の外装色が選択できることが分かったりして、結構面白いです。

但し、Tatさんのa6m2解説のように、ヘリのモデルに関してまとまった文章は目にしたことがありませんので、情報は自力で見つけていただく必要があります。

分からない点があった場合は、FlightGear-develメーリングリストの過去の投稿を調べると答えが見つかるかもしれません。
特に、ヘリの作者(Melchior Franz氏など)の投稿には様々なヒントが書かれているはずです。

また、CVS版のFlightGearにおけるヘリのFDMは、去年の秋ごろに大幅に変更になっていますので、最近の投稿記事やCVSの機体データを読む際には注意が必要です(我々が使用しているv0.9.10は、現在のCVS版より1年半ほど遅れています)。

変更点は(他にもあるかもしれませんが)、Melchior Franz氏の投稿にまとめられています。

では、ご健闘をお祈りしています。

p.s.
参考情報ですが、yasimに関するドキュメント「README.yasim」にロータを定義するxml要素が記載されています。
投票数:22 平均点:1.82

通常 Re: A6M2を見てみると‥‥

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-9-18 22:53
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
ご情報ありがとうございます。

もし最後まで作るなら、ヘリコプアター系の方が分かりやすいかな、と思いまして‥‥
でも実際は、逆に難しい点もあるでしょう。

最後まで取りかかっても、完成するまでは時間がかかりそうです。モデリングも完璧にしなくてはいけません。
投票数:10 平均点:6.00

通常 Re: A6M2を見てみると‥‥

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-9-20 23:40
toshi  長老   投稿数: 1540
BBCTVさん

toshiです。

ヘリコプターよりも飛行機の方が、お手本もたくさんあるので簡単かもしれません。
ですが、ご自身で飛ばしてみたい機体を手がけてみることが一番です!

全てを理解して一から機体を作ろうとすると、時間がいくらあっても足りなくなると思います。
やはり、まずは良く使われていて、作りたい機種と似たような機種をベースにして改造することから始めることをお勧めしたいと思います。

例えば戦闘機ならTatさんによるドキュメントが豊富なA6M2など、ヘリならbo105あたりをベースにすると良いのではないでしょうか。

お手本にする機体を決める際には、その機体のxxx-set.xmlと、そこから呼び出しているファイルを一つ一つ確認して、ファイル構成と各タグの意味を想像しながら、改造しやすそうな機体を選ぶと良いでしょう。
# 呼び出すファイル名を指定するときに拡張子を付ける場合と付けない場合があったり(例えば、<aero>タグでフライトモデルのファイルを指定するときは拡張子を付けない)、ディレクトリ名の指定が現在位置を基準にする場合と特定の位置を基準にする場合があったりして、色々とややこしいので要注意です。

また機体によって、JSBSim、YASim、UUIC などの飛行力学モデル(FDM)のどれを採用しているか(xxx-set.xmlの<flight-model>タグに書かれています)は異なり、それによってフライトモデルファイルの書き方は異なってきます。

それぞれのFDMの概要は、例えば「訳)特徴」や「FlightGearマニュアル1.4 飛行力学モデル」に日本語で書かれています。
勝手な想像ですが、文章を見る限りYASimが比較的セッティングが簡単なのではないかと思います。
ちなみに、A6M2とbo105はYASimを採用しています。

それから、機体の改造方法に関しては、本フォーラム(+JPオリジナルダウンロード)にも数多くの投稿がありますので参考になるかと思います。
最近ですと、hideさんがブロンコ改を投稿されていましたね。

また、改造と一口に言っても改造ポイントは色々あります。

・機体の外観とアニメーション(3D) <-- 多くの方が興味を持っているのは恐らくココ
・計器パネルとアニメーション(2Dまたは3D)
・フライトモデル(飛行特性) <-- Tatさんの「フライトモデル解説」はココに焦点を当てています
・サウンド
・オートパイロット
・etc...

これらを少しずつ改造していくことで、FlightGearの機体モデルに関する理解が深まっていくのではないかと想像します。

それから、最近BBCTVさんが加筆して下さった作業場の文書「機体データの作成」を拝見しました。

引用:
次に、テキストエディタ(XMLが対応しているもの)で、 xxx-set.xmlというファイルを作成します。737-300のものだったら、737-300-set.xmlとなっています。この、xxx (737-300)の部分が、機種名となり、機種選択リストにそのまま表示されます。

少なくともMS Windows環境で確認した限りでは、FlightGearウィザード (FlightGear Launcher, fgrun)の機体選択リストに機種名を表示する方法は、お書きになっている内容と異なります。

ウィザードの機体選択リストには、Aircraft/*/xxx-set.xmlファイルの中の「<description>タグで指定した文字列」が表示されます。
つまり、「xxx」ではありません。

ウィザードの機体リストから機体を選択すると、起動オプションに --aircraft=xxx が指定され、FlightGear起動時にxxx-set.xmlが読み込まれ、そこから機体の3Dモデルやフライトモデル等がロードされる、という流れになっています。

上記のウィザードの機体選択リスト表示に関しては、もしかすると他のOS環境では当てはまらないかもしれないと思いましたので、作業場の文書は修正していません。
BBCTVさんの環境でも検証していただけますと幸いです。

引用した文書について、もう1つ補足をさせていただきます。

xmlファイルは(htmlファイルと同様)テキストファイルに分類できます(対極はバイナリファイル)。
一般的には、テキストエディタはxmlファイルを読み書き出来るはずです。

但し、改行コード(UNIX、Windows、Macでは異なります)や文字コード(ASCII、SJIS、EUC、JIS、UTF-8など)への対応の差異により、テキストエディタによっては文字化けすることがあります。
しかし、これをもって「xmlファイルに対応していないテキストエディタ」と言う事は出来ません。

ちなみにFlightGearでは大抵の場合、UNIXの改行コードを持つASCIIファイルが使われています。

例えばWindowsに付属しているメモ帳は、Windowsの改行コードにしか対応していないため、Unixの改行コードを持つファイルを開くと、全ての行が1行で見えてしまいます。
一方で、国産のフリーソフトとして流通しているWindows用テキストエディタの中で、Unixの改行コードに対応していないソフトを私は見たことがないです。

以上、機体を改造した経験が皆無の私が言うのも口幅ったいのですが、少しでも応援させていただきたいと思いまして書いてみました。
# 毎度のことながら、長くなってスミマセン。
投票数:20 平均点:3.50

通常 Re: A6M2を見てみると‥‥

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-9-22 17:48
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
長くなっても全く結構です。逆に、長くなった方が、協力してくれているんだな、と心強くなります。
確かに、おっしゃる通り、よく使われている機体を改造した方が、時間面でも効率的かもしれませんね。
いきなり大胆な所見ですが、実際に改造して開発された機体を、FlightGearの機体データとして改造開発してみるのはいいかもしれません。例えば、F-16を改造してF-2にするとか、T-38を改造してF-5にするとか、F/A-18を改造してF/A-18E/Fにするとか。戦闘機ばかりになってしまいますが‥‥
投票数:8 平均点:7.50

通常 Re: A6M2を見てみると‥‥

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-9-22 19:12
sambar  長老 居住地: 岡山  投稿数: 484
引用:
いきなり大胆な所見ですが、実際に改造して開発された機体を、FlightGearの機体データとして改造開発してみるのはいいかもしれません。例えば、F-16を改造してF-2にするとか、T-38を改造してF-5にするとか、F/A-18を改造してF/A-18E/Fにするとか。戦闘機ばかりになってしまいますが‥‥

一から作るよりもやりやすそうですが、主翼形状とかが微妙に変わっていたりするので、JSBだと「詳細な空力データ」が必要なのは相変わらずです。

むしろ747-100→747SR→747SRF(SRベースの貨物機)とかの方が空力部分での変化が少ないのでやりやすいと思います。

PS:F-5ベースの練習機がT-38だったような・・・
投票数:10 平均点:6.00

通常 Re: A6M2を見てみると‥‥

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-9-24 7:45
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
そうですね。民間機も考えてみましょうか。
投票数:12 平均点:4.17

通常 ソフト

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-9 23:04
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
モデリングに使用する3Dソフトは、基本的には何でもかまわないのでしょうか。英後英語版FlightGear wikiを見てみると、PLIBとの互換性がよくないとだめなようですが。

ちなみに、私はCarrara 3、Shade 7、SketchUp 6 free、Blenderなどを所有しています。一番適応してるのは、ポピュラーな後者2つだと思いますが。
投票数:13 平均点:5.38

通常 Re: ソフト

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-10 22:37
Tat  長老   投稿数: 375
Blender はよく使われています。AC3D もですね。ソースを見る限り他にも使えるはずですが、完成度の程は判りません。Blender で .ac ファイルを作っておけば無難でしょう。(もちろん ac3d でもいいです。)

ちなみに開発する機体は決まりましたでしょうか?
機体さえ決まってしまえば、あとはベースとなる完成済みの機体を探して来て
それを基に自分のフライトモデルを作ってしまうと早いですよ。

3Dモデルは、まずはラフなモデルを描いて大きさだけ揃えてしまい、
フライトモデルをテストすると良いでしょう。ギアなどのアニメーション、
テクスチャは仕上げの時にやればいいです。

折角ですので、「機体開発奮闘記」というスレッドでも作って、そこでディスカッションしながら一つずつ作ってみては如何でしょうか?そうすれば後で機体開発ガイドとして wiki にまとめる事もできます。

一人で最初から作るのは大変でしょうから、私も手伝える部分は手伝いますので。

では。

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通常 Re: ソフト

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-13 21:09
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
いろいろとご協力ありがとうございます。

先ほど「機体データ開発FAQ」wikiを作成しました。ご覧下さい。
投票数:10 平均点:4.00

通常 Re: ソフト

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-13 23:44
sambar  長老 居住地: 岡山  投稿数: 484
私も機体開発に参加したくなってきました。

まずは年が明けたらNasalのリファレンスを書こうと思います。

#perlやpython、javascriptと文法が近いようです。(*1)
でも、nasalの実行(テスト)環境をビルドするなら、cygwinも入れてFlightGearのCVS版をビルドして試してみたいです・・・。

#ビルドしたらどっかのレンタルスペースを借りなきゃ


*1 http://www.plausible.org/nasal/doc.html
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通常 Re: ソフト

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-14 4:37
Tat  長老   投稿数: 375
BBCTV さん、wiki ページの更新、ご苦労様です。
# いつも書きっぱなしですみません。

さて、samber さん、Nasal リファレンスですか、いいですね。ML で Melchior が「ファイル内だけで参照する変数には var と使って」という説明があったことと、0.9.10 で ADF が正しく動作していないこととを受けて、macflightgaer 上の機体の nas ファイルを更新します。ついでに昇降時計の表示も正しくするつもりです。その後であれば、Nasal のリファレンス作成に協力できますかね。私の作成した機体データであれば、幾らでもリファレンスのサンプルに利用してください。

FlightGear/CVS の開発は頑張ってください。Windows はcygwin を入れないと使えないので面倒ですよね。Linux や Mac ならあっという間なのですが。

それにしても、どの機体にしましょうか。せっかくなら日本製の機体を... などと思うのですが、YS-11, MU-2, FA-200, FA-300, MU-300, F2, T4, Honda Jet ... と色々ありますね。

ちなみにジェットの計器の構造って良くわかんないのですが、計器開発を行ってみると VOR とか ILSなどの IFR(計器飛行)を駆使して着陸してみようとか思うんですかね。私はもっぱらプロペラ & VFR(有視界飛行) ですので...

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通常 機体候補

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-14 4:48
Tat  長老   投稿数: 375
闇雲に機体を選ぶとデータが無くて後で挫折します。ここはやはりデータの多い機体を選んだ方がよいですね。ということで、皆様、データの多い機体を探しましょう。
必要なのは三面図、基本スペック、飛行特性、コックピットの写真、計器類の説明等です。これだけあれば何とかなるでしょう。

では、資料集めから始めてみましょう!
# と、勝手に号令をかけてみました :-p

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通常 Re: 機体候補

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-15 12:09
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
機体候補、資料関係の面で、以下の機種を候補に揚げたいと思います(開発するなら)。

*F/A-18E
*Su-33K
*MiG-29A/C
*ボーイング767-300/ER

(今のところ)

それと質問です。

1 機体開発で最もよい開発の進め方は、どのような順序ですか。
2 初めての機体開発のときは、どんなタイプの機体を開発するのがよいでしょうか。
3 3DCGもろくにできない私がこれから機体開発の勉強を勧めるとなると、どれくらいの時間がかかるでしょうか。
4 私のIntel iMac OS 10.4にはX11が入っていなく、GIMPを使用できません。X11の提供先、もしくはGIMPに代わる.rgb編集ソフトをご存知でしたら教えてください。
5 機体を開発して完成すると、そのまますぐにサイトにのせられるでしょうか。

ご存知でしたら教えてください。時間があれば、ぼちぼちやっていきたいと思っています。
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通常 Re: 機体候補

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-15 16:50
Tat  長老   投稿数: 375
とりあえず質問にお答えします。

1. (1) ラフな 3D モデルの作成
(2) フライトモデル等 xml の作成
(3) 飛行テスト
(4) (1) - (3) の繰り返し
(5) アニメーションオブジェクトの作成 (ギア、エルロン、フラップ等)
(6) コックピット、パネルの作成
2. 好きな機体で資料が揃うものが良いです。でないと飽きます。
3. やってみなければ判りません。私も同じでしたがそのうち慣れます。
あまり気にしない事ですかね。
4. Mac OS X Install Disk 1 に X11 のパッケージがあるはずです。Gimp 以外では
rgb の作成は jpg/tiff を作成して ImageMagick の convert という変換ソフトを
利用する手があります。
port か Fink をインストールしてから ImageMagick をインストールすると
楽です。但し計器類は何らかのベクターグラフィックス
エディタがないと辛いかも。
5. まずはここか macflightgear のサイトに置き、FlightGear の ML に投稿すれば
誰かが CVS に登録してくれます。

機体についてですが、767 は計器が大変そうですね。はじめてなら計器がシンプルな方がいいかもしれません。F/A18E は cvs に f18 があるのであっという間に出来そうです。面白みは半減しそうですが... Su-33 も ベースが同じな Su-37 が cvs にあるので、それを基にすると早いですね。Mig-29 は FlightGear にはありません。資料も多くありますね。最初から作るならこれが一番楽しいかもしれません(^^)

書いていたら自分でも作りたくなってきました。Kawasaki T-4 でも作りますかね。時間があれば、ですが...
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通常 Re: 機体候補

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-15 21:34
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
ところが、うちのIntel IMac OS X10.4は正規版のコンピューターにも関わらず、X11がないんです。ここでいっても仕方ないかもしれませんが、いくら探しても見つかりません。となれば、GIMPのみWindowsを利用するしかないのでしょうか。

MiG-29はいいかもしいれませんね。やるなら9-13規格のファルクラムCかな...

Blenderの勉強も、ぼちぼちとやっています。
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通常 Re: 機体候補

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-16 1:06
sambar  長老 居住地: 岡山  投稿数: 484
開発環境の構築に苦戦しているsambarです。

私はプログラムの経験が殆ど無い(3年以上前に軽くHSPとBASICで遊んだり、javascriptを改造して遊んだ程度)ので、nasalのリファレンス作成には大分時間がかかって、しかも誤訳が多くなると思います。
#「文法が似ている」perlやpython,javascriptの解説本やサイトを参考にしながらやろうと思いますので、日本語で書かれた良書・良サイトがあればお教え頂けると助かります。

xmlはhtmlの親戚のようなもので、使えるタグとそこに書き込める内容が分っていれば十分だと思っています。CDATA絡みはちょっと勉強が要りそうですが。
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通常 Re: 機体候補

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-16 10:33
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
Samberさん、がんばってください。ところで、nasalの概要なども教えてくれれば幸いです。

それと、.rgb編集についてですが、http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Modeling_-_Getting_Started
を見ると、xnViewやAdobe Photoshopのプラグインを入手する事によって、.rgb編集が可能になる?のかな...私の英語力は低いので、勘違いだったらすみません。
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通常 Re: 機体候補

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-17 10:03
Tat  長老   投稿数: 375
perl の説明だと、[[とほほのperl入門>http://www.tohoho-web.com/wwwperl.htm]]がいいでしょうね。大変そうですので、Nasal の解説は私が担当しましょう。時間はかかるでしょうがご了承ください。

さて、Nasal は スクリプト言語です。フライトギアの世界ではオートパイロットや計器の値の計算、電気系統の制御等に Nasal で記述されたスクリプトを利用しています。ファイルの拡張子は nas になります。

A6M2 では A6M2/Nasal のフォルダ内に a6m2.nas, jwarbirds.nas, 及び electrical.nas という 3つのNasal スクリプトが存在します。

jwarbirds.nas では計器類の制御や Gによる視点変化、キャノピーの開閉処理等の日本製戦闘機共通の処理が記述されています。electrical.nas には電気系統の処理が記述されています。これも私の作った飛行機で共通のファイルです。
また、a6m2.nas では A6M2 特有のスクリプトとなっています。このファイルでは jwarbirds.nas に記述された処理の初期化と、ゼロ戦特有の片方ずつ動作するランディングギアの動作を記述しています。(ZeroGear クラス) 習うより慣れろで見てみては如何でしょうか?

rgb 編集は photoshop のプラグインで編集可能です。xnView は閲覧のみじゃないですかね? ちょっと忘れましたが。ただ、Mac の正規ユーザなら最寄りの Apple Store にインストールディスクを持って行って、どこに X11があるかを聞いた方が早いですね。何処にあったっけな? 私も探してみます。

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通常 Re: 機体候補

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-17 17:05
BBCTV  常連 居住地: 茨城県、日本国  投稿数: 96
回答ありがとうございます。

どうやら、Photoshop CSのSGIフォーマットのプラグインを使用して.rgbファイルを開く事に成功したようです。よかった。でもテクスチャなんかは、GIMPとPhotoshopどちらが適しているんでしょうかね。

それと考えたんですけど、MiG-29って戦闘機でも珍しく、異物の混入を防ぐため空気取り入れ口の開閉が可能ですよね。そのへんの調整と、推力の大きさなんかはプログラムが難しそうですね。やり方も全く分かりませんが。
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通常 Re: 機体候補

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-17 21:50
Tat  長老   投稿数: 375
機体は Mig-29 に落ち着いたようですね。
テクスチャの編集はGimp でも Photoshop でもどちらでも問題ないと思います。

異物吸入防止シャッターはとりあえず気にしなくてもよいでしょう。アニメーションも最後の段階で追加する程度でいいと思います。サブインテークからの吸入による水力の変化があるのかないのかは知りませんが、やるとしたら Nasal Script でシャッターの状態をプロパティーから取得してスロットル開度か、エンジン出力に関連するパラメータを調整することで対応できそうです。

まずは細かいことはおいておき、ラフな 3D モデルを作ってみてはいかがでしょうか?
参考までに下のリンクに開発初期段階の川崎 T-4 の機体をおいてみました。
http://macflightgear.sourceforge.net/wp-content/uploads/aircraft/T-4/T-4-20071217.tar.gz

こんなラフな 3Dモデルと適当に作った JSBSim のフライトモデルでもとりあえず飛びます。もっさりな感じがしますので、フライトモデルもかなり作り込みが必要でしょうが、出発点としてはこれで十分でしょう。

別スレッドで T-4 作成記なるものを作ってみますね。Mig-29 作成記もお待ちしています。
投票数:8 平均点:6.25

通常 Re: 機体候補

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2007-12-18 0:09
sambar  長老 居住地: 岡山  投稿数: 484
異物吸入防止シャッターですが、「ギアと連動」だそうですので、nasalを使わなくても、ギアドアと同様にすれば動かせるような気がします。
http://www.warbirds.jp/ansq_old/A1000918.html

で、シャッターはインテーク内側に跳ね上げておき、ギアダウンと同時にrotateして降りてくるようにしておいて、補助インテークは・・・どのような動きをするのかが分らないので何もいえません。

推力の変化は、/engines/engine[n]/thurst_lb[n]をnasalで処理すればよいと思います。
文法が正しくない部分を含んでいますが、大体こんな感じになると思います。

n=0;
cthurst=0;//推力補正作業用のテンポラリ
if (ギアが降りている){
for (n;n<=エンジンの数-1;n++){
cthrust=getprop("/engines/engine[n]/thurst_lb[n]");
(cthrustを補正する)
setprop("/engines/engine[n]/thurst_lb[n]", cthrust));
}
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通常 Re: 機体候補

msg# 1.1.1.1.5.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2007-12-24 16:59
Tat  長老   投稿数: 375
なるほど、ギアと連動ですか。なら楽そうですね。

ただし、/engines/engine[n]/thurst_lb のプロパティはYasim/JSBSimにより計算された値が書き込まれるので、書き換えてもすぐに上書きされます。

なので、スロットル又はエンジン出力に影響を与えるパラメタを変更する事で対応できます。Yasim の場合、フライトモデル内の
<control-input axis="/controls/engines/engine[0]/throttle" control="THROTTLE"/>

の throttle をadjusted_throttle 等にしておき、Nasal で throttle とギアの状態から adjusted_throttle を出力するようにすればいけそうですね。

Nasal だと、こんな感じでしょうか?

var updateThrottle = func {
var throttle = getprop("/engines/engine[n]/throttle");
var gear_pos = getprop("/gears/gear[0]/position-norm");
throttle = throttle * 0.7 + (0.3) * (1.0 - gear_pos);
setprop("/engines/engine[n]/adjusted_throttle", throttle);
}

settimer(updateThrottle, 0); // インターバル0のタイマー設定で常にスロットル状態を更新する

時間があればこれで本当に動作するかを確認してみます。
投票数:11 平均点:4.55

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