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続ヘリポート制作記 水上機用マリーナなど完成

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なし 続ヘリポート制作記 水上機用マリーナなど完成

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2017-11-14 0:28
hide  長老 居住地: 兵庫県  投稿数: 604
hideです、大阪港・舞洲(まいしま)ヘリポート制作記の続きをお届けします。長文でごめんなさい!!
 今回はヘリポート周辺を作り込み、東側の対岸にあるヨットハーバー「大阪北港マリーナ」や、かつてヘリポートの西に造られた「舞洲軽飛行場」を再現するお話です。完成シーナリーは Maishima-fg-CustomScenery として、JPオリジナルダウンロードにアップさせて頂きました。(ご使用頂ける場合は、文末の■注■を必ずご覧下さい)

●●倉庫群や橋を作る:
 さて前回、舞洲ヘリポートが完成したものの。その後ロビンソンR44やEC135P2で発着テストを重ねたところ、どうも写真で見た実景と雰囲気が違うぞ、という印象を持ちました。

 舞洲は90年代、淀川河口のすぐ沖に出来た埋め立て地で、五輪誘致を逃して以降、カジノか万博でも持って来ない限り、あんまり大口の使い道は無さそうです。現在は大部分が各種グラウンドや公園、更地に覆われていますが、東側のヘリポート付近だけは例外で、大煙突を持つ舞洲スラッジセンター(下水汚泥処理場)や、巨大な物流センター群が集まっています。従ってヘリのアプローチや視界には、それなりに制限があるわけで、多少は建物を再現しないと、実際とかけ離れた飛行条件になってしまいます。

 …そこでシンプルながら、何棟かビルを作りました。手始めは、やたらに目立つ汚泥処理場。「自然界に直線はない!」が持論(まるでアントニオ・ガウディ)という、オーストリアの建築家の作で、写真で見る限りは、ど派手なテーマパークとしか思えません。外観は柱1本まで、内装はトイレまで凝っているそうで、いわば税金のかたまり。作り込むときりがないので単純な箱形にして、高さ120mという煙突の金メッキ風のリング部分だけは、シェーダーを使ってそれらしく光らせました。

 このビルをデーンと設置したところ、「こりゃ、うっかり近づけないなぁ」と実感。飛行条件の変化が肌で感じられました。まずは成功です。そこで近隣の物流倉庫も3棟ほど製作。これらも極力簡略化し、トラックが上り下りするランプだけ単純な円筒で再現して、現地の写真を眺めながらテクスチャを描きました。
 これらの建物を並べると、ますます埋め立て地らしくなってきました。同時進行でヨットハーバーも作っていたので、ハーバーとスラッジセンターを結ぶ斜張橋「常吉大橋」も欲しくなります。主塔(高さ約90m)は一本なので比較的作りやすそうですが、橋桁が微妙に上下に反って、おまけにカーブしています。こんなものは、どう成形すればいいのでしょうか…。

 ネットを探し回ったら幸いにも、メーカーの三面図が見つかりました。これを頼りに3次元の橋桁を、飛行機の胴体や主翼を造るのと同じ「押し出し」の技法で成形すれば楽勝…と思ったのですが。通常通り1僉1ピクセルで下絵を作ったところ、大きすぎてAC3Dが読んでくれません。10分の1に縮小して作業に掛かりました。
 橋の中央から両側へ押し出しを進め、車道はアスファルト滑走路のテクスチャを貼って、歩道部分も実景と同じ緑に着色。あとは根気よく、主塔と橋桁の間のワイヤを張っていけば完成です。作業を終えてUFOで現場へ配置したところ、ありゃりゃ…サイズが10分の1のままでした(^^;)。
 3軸方向へ1000%の拡大を掛けて再設置。車ならぬUFOで渡り初めをしたところ、進むにつれて前方のワイヤ群が実景通り、頭上へじりじりと放射状に広がって見え、なかなか感激しました。

●●マリーナの主役はシーレーン、ヘリパッド、いや滑走路?:
 お次はヘリポートの対岸にある、大阪北港(ほっこう)マリーナを整備します。前回も少し触れましたが、標高データに誤差のあるビル街を平らに整地するテストと、大型のスリップを活用して水上機基地にしてみよう、というのが目的です。私は以前、神戸空港あたりにスリップや格納庫を設け、自家用の水上機基地にしたらどうかと空想していました。しかし、商業空港に架空の施設を付け足すよりは、実在のヨットハーバーを利用して水上機を運用する方が、粋なように思えます。ならば今回、ヘリポートとセットで作ってしまえ! というわけです。

 最初はヘリポートのWEDデータに「飛び地」として、Boundaryモードでマリーナ敷地を描き足したのですが、テスト用シーナリーを起動してみると、なぜかヘリポートの敷地が1mばかり地盤沈下を起こし、ターミナルビルや格納庫が宙に浮いてしまいました。飛び地方式は標高に影響が出るようです。そこでマリーナはプログラム上、独立した空港として作り直すことにしました。空港タイプはSeaportです。
 仮想のICAOコード「RJH02」を与えて(現時点では、まだ「X」を付けていませんが)、海面に駐機スポット代わりの短いシーレーン(滑走帯)を設定。ここで機体を起動させて外海までタキシングし、離水や着水を行うつもりです。ところがシーレーンを設定すると、なぜか地表のテクスチャがビリビリ振動するなど、表示トラブルが続きました。実際の運用時は、私は水上機を地上で起動してスリップから海に降ろし、帰投後もすぐ陸揚げするつもり(自衛隊の飛行艇も同じ)ですので、本当は水上で起動する機能は不要です。そこでシーレーンを外して、エプロンに当たる舗装広場にヘリパッドを設けたところ、正常に画面表示されるようになりました(滑走路かシーレーン、ヘリパッドを最低一つは設けないと、WEDがエラーを出します)。

 このあと、シーレーンとヘリポートの併用も試しましたが、空港タイプによって、いずれか片方しか起動メニューに現れません。結局、ヘリパッドも廃止してエプロン部に短い滑走路を設け、機体の起動位置として使っています(滑走路は透明化しているので、見た目はコンクリートの広場に埋め込んだようなもの。スリップへの誘導用に、黄色いラインを入れています)。こうして敷地が出来ました。次はスリップの製作です。

●●スリップ製作の試行錯誤:
 大阪北港マリーナのスリップがある地点は、私たちがシーナリー製作に使う植生データでは市街地として扱われ、UFOで近づいてみると、ちゃんと傾斜になっていました。この部分を空港敷地(Boundary で囲った部分)で覆ってしまうと単なる平地になりますので、出来れば敷地から外して、3Dオブジェクトで作ったコンクリート斜面を被せたいところです。しかしこの方法では、市街地テクスチャのビルが、疑似3Dのシェーダー効果によって、スリップを突き破ってしまいます。

 解決するにはQJISで、市街地を草地か何かに変更すればいいのですが、現時点では方法が分かりません。以下は想像ですが…市街地になっている地物を消してから、同一レイヤー上で草地のポリゴンを選択し、「部分の追加」をクリックして、新しいポリゴン(スリップ部分)を描き足せばいいのでしょうか…? これが分かると、舞洲埋め立て地では誤ってビル街になっている部分(実際は多くが公園、運動場)を、草地などに書き直すことも出来て、非常に助かるのですが。今後の宿題です。

 当面の解決策として今回、私は実景のスリップ部分も空港敷地で覆ってしまい、自作のスリップをさらに沖へ突き出す方法を採りました。どっちみちヨットハーバーや漁港のスリップはかなり傾斜が急なので、同じ位置になだらかな水上機用スリップ(傾斜4度)を置くと、ある程度突き出すのはやむを得ないことです。
 突き出しを抑えるには、元の地形のスリップ部分全体を、もっと内陸側へ食い込ませる手もあります(QJISで編集したい地物を選んでから、ノードツールを使って波打ち際の輪郭線を陸側に下げておき、「地物の変形」を選べばいいのかな、と想像しています)。しかしこれをやると、エプロンに相当する舗装広場(実世界では、艇の陸上保管場所)が狭くなり、機体の扱いに支障が出ますので、当面そのままにするつもりです。

●●マリーナ飾り付けのあれこれ:
 基礎的な施設が出来たので、ヨットハーバーに見えるよう、施設を少し作り込むことにしました。最初は、犬小屋みたいな建物を三つ置けば十分だと思ったのですが。一応は写真に似せて、クラブハウスやレストランなど3棟を製作。お洒落な雰囲気を狙ったのか、やたらに屋根を割ったり穴を開けたり、複雑なアレンジを施した建物で、すっかり閉口しました。しかし敷地に置いてみると、そこそこ見栄えがするので深みにはまり、門や立体駐車場、テニスコートを作ったり、ヨットを並べたりして「箱庭作り」を楽しみました。ヨットやボートと駐車場の車は FlightGear Scenery Website から入手し、一部は改造して使っています。

 ヨットを係留する桟橋は、単純な「キ」の字形の構造物を作って済ませました。ところが、当初は根本を陸岸にめり込ませたため、ソリッドなコンクリート構造に見えてしまいました。ヨットやボート用は、本当は浮き桟橋を使います。固定式の桟橋ですと、干潮時に艇が海面ごと1m余り下がって、乗り込めなくなるからです。そこで桟橋の根本を切って可動橋を置き、先端部などに大きな杭を多数配置しました。この杭は浮き桟橋が上下動をする際のガイド棒で、桟橋全体が流されるのを防ぐ役をします。これで多少「浮いている感じ」に見え始めましたが…まぁ自己満足というものでしょうかね(^^)。

 敷地内には林が結構あるので、少し再現したいと思いました。FlightGearの樹木はご存じのように、垂直に立った平面を2枚交差させ、木の絵を貼り付けてあります。しかしこれを100本とか並べるのは、手間もファイル容量も大変ですので、林らしき立体を作ることにしました。結構難しくて、球に緑地のテクスチャを貼ったくらいではダメ。AC3Dの Spike 機能でトゲトゲを生やしても、「トゲの生えた緑の球」にしか見えません。要は、幾何学的な規則性があってはいけないのですね。
 そこで、少しいびつにした半球を、不規則に重ねて並べました。テクスチャに不自然な濃淡が出ないよう、球体の軸を横倒しにして極部分を地面に埋めるのがコツ。これなら多少マシなようですが、いかがでしょうか。

●●発進/機体収容の実際:
 こうして水上機版のマリーナは出来たものの。実際にFlightGear上でスリップを利用する場合、残念ながら適合する機種が、かなり限られることが分かりました。

 まず飛ばし方を説明しますと、起動時に「Osaka Hokkou Marina」を検索(marinaで出ます)。滑走路01/19を埋め込んだエプロンに機体が現れたら、黄色い線に沿って回頭し、スリップに入って進水します(トーイングする場合はいったん直進して、黄色い点線で止まってバックで旋回・進水します)。微速で慎重に水中に入るべきか、少し勢いを付けた方がトラブルが起きないか、機体によって多少癖があります。
 海に入ったらギアを上げ、水中舵が格納式の場合は「L」キーで下げて、港の出口に向かいます。シーレーンは設定していませんが、おおむね「舞洲軽飛行場」の滑走路に平行した海面を、離着水帯と見なしています。具体的には、マリーナの防波堤を出ると、突き当たりに大通りのような感じで、左右に海面が広がっていますので、左へ回頭して磁気方位250〜270度くらいで離水します(前方は大阪湾です)。

 着水後はマリーナの赤灯台を目標に接近し、防波堤をかわして港内に入ります。が…以上の操作が滑らかに出来るほど、小回りの利く機体は大変少ないので、やむを得ず防波堤の先端部分(港の出入り口)に、衝突判定を外すスクリプトを入れました(どこを突き抜けられるかは、画像をアップしておきましたのでご参照下さい)。
 うまく港内に入ったら、スリップの中央を狙って微速前進。あらかじめビーチングギアを出しておき、ゆっくり着岸しそのまま登って、エプロンに入ります。

 スリップを利用するには、何らかのビーチングギアが必要です。車輪なしで地上を動き回れる水上機は、現在でも多少残っていますが、水面同様に喫水まで沈むので面白くありませんよね。そこでHiTouchさんのウェコー複葉機のような台車着脱式か、水陸両用機を使うことになります。ところが波打ち際や、スリップとエプロンの継ぎ目を通過する際、機体が暴れて事故判定を食ったり、フリーズを起こす機体も結構あります。テストでスリップからの発着に一応成功し、印象に残った機体を書いておきます。

 .タリナ飛行艇:
 ご存じアメリカ製の老兵。パワーアイドルでラダーを一杯に切ると、左右エンジンの回転数が変化し、強いヨーを発生するため、微速では小回りが利きます。難易度は高いものの、防波堤を避けて出入港が可能です。スリップからの進水はスムーズで、再上陸も出来ます。が、その後エプロンに移る際にエンジンが止まり、再始動できない場合が結構あります(残念ながら原因不明)。

 DHC-3オッターの水陸両用版:
 レシプロ単発の軽輸送/旅客機。スリップの上り下りとも癖が無く、操縦も楽。唯一の問題は、水上で小回りが利かないこと。出入港は防波堤の安全ゾーン(入り口末端付近)を突き破って下さい。

 ボンバルディア415:
 消防水の「爆撃」も出来る、ターボプロップ双発飛行艇。地上では小さな旋回が可能。水上では舵の利きが弱いが、エルロンを併用(または単独使用)すると、翼端フロートの抵抗で良く曲がります。スリップからの進水もスムーズ。言うことなしのようですが…スリップに再上陸時、波打ち際でフリーズする癖があります。
 諦めきれずに色々調べたら、機首がスリップに接触する際の衝撃に耐えられず、事故判定を招くことが分かりました。ならば、クッションを利かせれば済むことです。以下の改造をすれば、結構お勧めの機体となります。
 cl415-yasim.xmlを開く
 spring-factor-not-planingという文字列を検索する。5カ所ある。
 いずれも値が「0.2」〜「0.9」になっているので、すべて「2」に書き換える。
 な歛犬垢襦
 余談ながら…本機の選択式塗装のうち、私はライトブルーが気に入りました。これはクライブ・カッスラーの冒険小説「ダークピット・シリーズ」に登場する架空の官庁「NUMA」(国立海中海洋機関)のカラーリングらしいです。
 なお各施設の基本的なテストには、私が数年前に改造して水上機世界一周に使い、今も愛用中のピラタスPC−9M水陸両用機を使用しました。(海陸で小回りが利き、安定して進水・上陸が可能です)

●●舞洲軽飛行場:
 こちらは前回ちょっとご紹介した、謎の飛行場跡地です。実世界では滑走路両端が既に取り壊されて、西側は「インフィニティサーキット」、東側は運動場になっています。残る中央部は現在「舞洲スポーツアイランド 空の広場」と呼ばれ、管理会社の平面図によると滑走路は幅25m、誘導路(エプロン?)は幅41mで、全長は410mしか現存していません。2003年ごろ撮られた写真に、滑走路番号「25」の上でバンド演奏する人たちが写っていますので、滑走路はこの当時に一応完成を見たものの、実際は使われていなかったことが分かります。(WEDで作った滑走路方位は06/24になりましたが、本当は07/25が正しいようです)
 少ないデータを総合しますと、この飛行場は90年代、五輪の大阪招致運動のころに作られ、ターミナルなどは建設されないまま、一度も開港せずに取り壊しが始まった模様です。大阪市や府のサイトにも、事業内容の資料は見当たりませんでした。

 ともあれ。ヘリポートや水上機対応のマリーナとセットで使えば、陸海にまたがる便利な自家用飛行場になりそうです。登録名は「Maishima Keihikoujyou」、コードはRJH03(次期バージョンではXを入れますね)として自作に取り掛かりましたが、そもそも滑走路の全長がよく分かりません。ネットで700m説を見つけましたが、事実とすれば相当短いですね。あれこれ思い巡らして、最終的に私が勝手にWEDで描いた滑走路は全長785mでした。ちょっと虫が良すぎるかも知れませんが、これでも決して長くは思えません。

 ほぼ無風で実際に小型機を飛ばしてみると、次のような成績でした。
 ・セスナ172:   滑走路長の6割を使って離陸、着陸時は5割で停止。
 ・オッター:   5割で離着陸。
 ・ボンバルディア:6割強で離陸し5割弱で停止。
 ・ピラタスPC−9M:離陸は滑走路を一杯に使い切り、油断が出来ない。

 オッターとボンバルディア415はSTOL機ですから、まあこんなものでしょう。やや高速のピラタスPC−9M練習機は、思ったよりゆとりが無く、離陸直後はスラッジセンター横を煙突より低く飛び、ヘリポートの真ん中を高度300ftで超えていきます。衝突の危険を感じるほどではありませんが、精神的なゆとりはあまりない。
 この空域は複数の空港に近く、USJも近いため、VFRで低空を通過するトラフィックが結構多いのだそうです。軽飛行機専用となると、例えば初心者が訓練で頻繁に発着することもあり得たでしょうから、本当に空港適地かどうか少々疑問です。実世界で開港を見合わせたのは、或いは正解だったかも知れません。
 しかしシミュレーター上では、こんな狭い滑走路は難しい半面、とても新鮮です。普段の仮想フライトは、国際空港の3000m級滑走路を使うことが多くなりがちですので、小型機の飛行が本来どんなものか、原点に帰った気がしました。

 テスト飛行で意外だったのは、東側からのアプローチです。飛行場の東は一面の平地で、実景では運動場と更地ばかりですが、なぜかシーナリー上は都市テクスチャーに覆われており、PAPIに従って降下を続けると、シェーダーによる疑似3Dビルが、高くせり上って来る錯覚に襲われました。ランディングギアに触れそうな気がするほどで、初めての経験です。都市テクスチャーが、滑走路末端まで迫っているためかも知れません。
 出来ればテクスチャーを張り替えたいのですが、現時点では困難なため、舞洲軽飛行場の敷地(草地)を東に大きく拡張して、ビル街の絵柄を隠しました。こうして出来た草原に、WED上で野球やサッカーのグラウンドを描き、適当に更地(Dry lakebed や Gravel で表現)も加えて、実景に似た感じに仕上げました。これで錯覚はピタリと収まり、快適にアプローチできるようになりました。

●●トラフィック・パターンについて:
 今回の3空港施設への、進入経路についても触れておきましょう。投稿画像に「舞洲の場周経路図」という画像を上げておきました。

 まず舞洲ヘリポートから。
 赤線で描いたのが、実際に使われているトラフィック・パターンです。高度1000ftで周回し、パターンへの出入りは五角形の頂点部分で行います。ヘリパッドは一つだけで、東西向き(着陸帯A:磁気方位ではRWY10に相当)と北東=南西向き(着陸帯B:同じくRWY23)の二つを重ねた形になっています。これに合わせて最終進入レグも、西側からと北東側からの二つがあります。
 ヘリパッドは八角形の星形ですから、実際に接近すると、どの向きから進入していいのか迷うかも知れません。大阪市街地方向から来る場合が多いと思いますが、その時は淀川上空を河口に向かい、右岸の末端部を起点とするヘリポートへの見通し線上を直進すると、南西向きの「着陸帯B」に正対します。

 次は舞洲飛行場。
 青線がトラフィック・パターンで、資料がないため自分で考えました。短辺は長さ約1nm、長辺は滑走路の前後に約1nm足した長さにしています。標準旋回ではきついので、お好みで広げて下さって結構です。滑走路の両端に吹き流しとPAPIがあり、中央には全長2分の1のマーク(白線3本)を入れました。このマークのそばにはABNがあります。空港施設と呼べるものは、これだけです。

 舞洲軽飛行場にアプローチするには、大阪市中心部からは、やはり淀川上空に出るのが簡単です。左岸沿いに河口へ進むと、ほぼ正面に滑走路がインサイトします。西側からですと、神戸空港VOR(111.25KCE)のアウトバウンドラジアル83度に乗って約8nm前進。滑走路の見通し線上に出たら、少しだけ左へ修正舵を取ります。

 最後に大阪北港マリーナ。
 シーレーンは特に設定していませんが、私は青線で囲まれた海域の南半分を、東西方向に使っています。南北に発着すると、北側の岸が低地のため、思いがけず陸に接近し過ぎる恐れがあります。防波堤のうち黄緑の部分は、衝突しても安全に突き抜けられる区間です。港内への出入りが難しい場合は、ここを突き破っても構いません。

●●取りあえず、完成です:
 …まだまだ改良の余地があると思いますが、ひとまず完成と見なして、シーナリーの圧縮データを「JAオリジナルダウンロード」にて公開させて頂きます。使い方は以下の通りです。

 Maishima-fg-CustomScenery.zip をダウンロードして解凍し、
 任意のカスタムシーナリー用フォルダに納めて、
 FlightGearの起動画面「Add-ons」をクリック。
 ぐ貳崗紊妨修譴拭Additional scenery locations」ウィンドウの右にある
  「+」ボタンをクリックして、Maishima-fg-CustomSceneryフォルダを選択する。

 ■注■ inomatyさんの「Kansai-fg-CustomScenery-master」と同時使用される場合は、
Kansai-fg-CustomScenery-master\Terrain\e130n30\e135n34フォルダに入っている、
 5168937.btg.gzと5168937.stgを、必ず別の場所に待避して下さい。
Maishimaシーナリーの登録順を、必ずKansaiシーナリーよりも下にしてください。
 以上を励行しない場合、私の環境では表示異常が発生します。
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